Jumat, 25 November 2011

Website eCommerce


Website eCommerce

Website eCOMMERCE / ONLINE SHOP ditujukan bagi Perusahaan /Personal yang ingin menjual Produk/Jasa nya secara Online/melalui Internet (Toko Online). Dengan CATALOG PRODUCT dan SHOPPING CART yang Professional, barang dan jasa yang dijual dapat dipresentasikan secara baik pada customer Anda. Kami mempunyai TEMPLATE WEB COMMERCE khusus, yang dapat membuat tampilan web Anda lebih menarik pembeli/customer untuk membeli/menggunakan Produk/Jasa Anda. SISTEM PEMESANAN/PEMBELIAN/PEMBAYARAN dapat kami rancang sesuai dengan keinginan Anda. Harapan kami, dengan investasi rendah untuk pembuatan web, Anda akan mendapatkan manfaat dan hasil yang berlipat nantinya. Berikan materi pada kami, selanjutnya akan kami berikan web yang dapat meningkatkan  image, bahkan penjualan produk/jasa Anda. Pelatihan dan Pendampingan menjadi fokus penting kami, agar website yang telah dirancang betul-betul tepat guna dan tepat sasaran.
Contoh FITUR/MENU yang terdapat pada WEB e-COMMERCE :
01 ABOUT US
Profil Perusahaan, Pimpinan dan Staf.
02 PRODUCTS CATALOG
Katalog Produk Online yang disajikan berdasarkan kategori-2 produk. Katalog akan menampilkan gambar/fotoproduk beserta detail product seperti : kode, nama produk, ukuran, material, harga.
03 SHOPPING CART
Fasilitas yang akan mempermudah bagi customer untuk melakukan pembelian produk Anda. Beberapa skenario pemesanan/pembelian/pembayaran dapat diterapkan dalam shopping cart web jual beli tersebut.
04 PORTFOLIOS/TESTIMONIAL
Berisi daftar klien dan pengalaman pekerjaan yang telah dimiliki beserta testimonial klien Anda.
05 ONLINE NEWS
Berita Online, Document Download.
06 COMMUNICATION
Guest Book, Online Support/Chat.
07 CONTACT US
Informasi tentang alamat, telepon/fax, email, website dan form untuk kontak via email ke perusahaan.
08 FASILITAS LAIN
Email Unlimited (namaanda@domainperush.comThis e-mail address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it ), Peta Situs, Hit Counter, User Statistic, Pencarian, Link ke Web terkait. 
Contoh TEMPLATE WEBSITE :
(terdapat banyak pilihan template dan akan di-customize sesuai permintaan Anda)










 

Kenapa WEBSITE kami UNGGUL ?
  • Website menggunakan CMS Professional.
  • Free Template Premium (kami Member dari beberapa Premium Template yang berlevel Internasional).
  • Website berbasis PHP-AJAX-MySQL.
  • Fitur/menu website dapat di-customize sesuai kebutuhan dan keinginan pengguna.
  • Menu & Halaman Web yang tidak terbatas (Unlimited).
  • Free Entri content awal website.
  • Free Pendaftaran Domain (.co.id/.com/.net).
  • Free Hosting (150MB u. 1th).
  • Free Pendaftaran ke bbrp SearchEngine.
  • Setup Email Account (namaanda@domainanda) up to 5-7GB/user (s.d. 500 user) via Google Mail.
  • Layanan Integrasi/Migrasi Database dari web/sistem lain.
  • Free Instalasi & Konfigurasi hingga Online.
  • Free Buku Manual Penggunaan.
  • Free Pelatihan Pengguna/Administrator Website.
  • Garansi Sistem dan Free Pendampingan.
  • http://www.airmediapersada.com/index.php/web-desain.html

Pencurian dan penggunaan account internet milik orang lain.


1. Pencurian dan penggunaan account internet milik orang lain.
Pencurian account ini berbeda dengan pencurian secara fisik karena pencurian dilakukan cukup dengan menangkap “user_id” dan “password” saja. Tujuan dari pencurian itu hanya untuk  mencuri informasi saja. Pihak yang kecurian tidak akan merasakan kehilangan. Namun, efeknya akan terasa jika informasi tersebut digunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Hal tersebut akan membuat semua beban biaya penggunaan account  oleh si pencuri dibebankan kepada si pemilik account yang sebenarnya. Kasus ini banyak terjadi di ISP (Internet Service Provider). Kasus yang pernah diangkat adalah penggunaan account curian yang dilakukan oleh dua Warnet di Bandung.
Kasus lainnya:  Dunia perbankan dalam negeri juga digegerkan dengan ulah Steven Haryanto, yang membuat situs asli tetapi palsu layanan perbankan lewat Internet BCA. Lewat situs-situs “Aspal”, jika nasabah salah mengetik situs asli dan masuk ke situs-situs tersebut, identitas pengguna (user ID) dan nomor identifikasi personal (PIN) dapat ditangkap. Tercatat 130 nasabah tercuri data-datanya, namun menurut pengakuan Steven pada situs Master Web Indonesia, tujuannya membuat situs plesetan adalah agar publik memberi perhatian pada kesalahan pengetikan alamat situs, bukan mengeruk keuntungan.
Persoalan tidak berhenti di situ. Pasalnya, banyak nasabah BCA yang merasa kehilangan uangnya untuk transaksi yang tidak dilakukan. Ditengarai, para nasabah itu kebobolan karena menggunakan fasilitas Internet banking lewat situs atau alamat lain yang membuka link ke Klik BCA, sehingga memungkinkan user ID dan PIN pengguna diketahui. Namun ada juga modus lainnya, seperti tipuan nasabah telah memenangkan undian dan harus mentransfer sejumlah dana lewat Internet dengan cara yang telah ditentukan penipu ataupun saat kartu ATM masih di dalam mesin tiba-tiba ada orang lain menekan tombol yang ternyata mendaftarkan nasabah ikut fasilitas Internet banking, sehingga user ID dan password diketahui orang tersebut.
Modus kejahatan ini adalah penyalahgunaan user_ID dan password oleh seorang yang tidak punya hak. Motif kegiatan dari kasus ini termasuk ke dalam cybercrime sebagai kejahatan “abu-abu”. Kasus cybercrime ini merupakan jenis cybercrime uncauthorized access dan hacking-cracking. Sasaran dari kasus ini termasuk ke dalam jenis cybercrime menyerang hak milik (against property). Sasaran dari kasus kejahatan ini adalah cybercrime menyerang pribadi (against person).

MODUS-MODUS KEJAHATAN DALAM TEKNOLOGI INFORMASI


MODUS-MODUS KEJAHATAN DALAM TEKNOLOGI INFORMASI

Kebutuhan akan teknologi Jaringan Komputer semakin meningkat. Selain sebagai media penyedia informasi, melalui Internet pula kegiatan komunitas komersial menjadi bagian terbesar, dan terpesat pertumbuhannya serta menembus berbagai batas negara. Bahkan melalui jaringan ini kegiatan pasar di dunia bisa diketahui selama 24 jam. Melalui dunia internet atau disebut juga cyberspace, apapun dapat dilakukan. Segi positif dari dunia maya ini tentu saja menambah trend perkembangan teknologi dunia dengan segala bentuk kreatifitas manusia. Namun dampak negatif pun tidak bisa dihindari. Tatkala pornografi marak di media Internet, masyarakat pun tak bisa berbuat banyak.
Seiring dengan perkembangan teknologi Internet, menyebabkan munculnya kejahatan yang disebut dengan "CyberCrime" atau kejahatan melalui jaringan Internet. Munculnya beberapa kasus "CyberCrime" di Indonesia, seperti pencurian kartu kredit, hacking beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain, misalnya email, dan memanipulasi data dengan cara menyiapkan perintah yang tidak dikehendaki ke dalam programmer komputer. Sehingga dalam kejahatan komputer dimungkinkan adanya delik formil dan delik materil. Delik formil adalah perbuatan seseorang yang memasuki komputer orang lain tanpa ijin, sedangkan delik materil adalah perbuatan yang menimbulkan akibat kerugian bagi orang lain. Adanya CyberCrime telah menjadi ancaman stabilitas, sehingga pemerintah sulit mengimbangi teknik kejahatan yang dilakukan dengan teknologi komputer, khususnya jaringan internet dan intranet.

Pengertian Cybercrime
Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi internet. Beberapa pendapat mengindentikkan cybercrime dengan computer crime. The U.S. Department of Justice memberikan pengertien computer crime sebagai:
 “…any illegal act requiring knowledge of computer technology for its perpetration, investigation, or prosecution”.


Pengertian tersebut identik dengan yang diberikan Organization of European Community Development, yang mendefinisikan computer crime sebagai:
“any illegal, unehtical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data”.
Adapun Andi Hamzah (1989) dalam tulisannya “Aspek-aspek Pidana di Bidang komputer”, mengartikan kejahatan komputer sebagai:
”Kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara illegal”.
Dari beberapa pengertian di atas, secara ringkas dapat dikatakan bahwa cybercrime dapat didefinisikan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan teknologi komputer dan telekomunikasi.

Karakteristik Cybercrime
Selama ini dalam kejahatan konvensional, dikenal adanya dua jenis kejahatan sebagai berikut:
a.                  Kejahatan kerah biru (blue collar crime)
Kejahatan ini merupakan jenis kejahatan atau tindak kriminal yang dilakukan secara konvensional seperti misalnya perampokkan, pencurian, pembunuhan dan lain-lain.
b.                  Kejahatan kerah putih (white collar crime)
Kejahatan jenis ini terbagi dalam empat kelompok kejahatan, yakni kejahatan korporasi, kejahatan birokrat, malpraktek, dan kejahatan individu.

Cybercrime sendiri sebagai kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet, memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan kedua model di atas. Karakteristik unik dari kejahatan di dunia maya tersebut antara lain menyangkut lima hal berikut:
1.                  Ruang lingkup kejahatan
2.                  Sifat kejahatan
3.                  Pelaku kejahatan
4.                  Modus Kejahatan
5.                  Jenis kerugian yang ditimbulkan

Jenis Cybercrime
Berdasarkan jenis aktifitas yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi beberapa jenis sebagai berikut:
a.                  Unauthorized Access
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Probing dan port merupakan contoh kejahatan ini.
b.                  Illegal Contents
Merupakan kejahatn yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau menggangu ketertiban umum, contohnya adalah penyebaran pornografi.
c.                   Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.
d.                  Data Forgery
Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.
e.                  Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion
Cyber Espionage merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.



f.                    Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan e-mail dan dilakukan berulang-ulang. Kejahatan tersebut menyerupai teror yang ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat tertentu tanpa harus menyertakan identitas diri yang sebenarnya.
g.                  Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.
h.                  Hacking dan Cracker
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.
i.                    Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. Nama tersebut merupakan nama domain saingan perusahaan.


j.                    Hijacking
Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).
k.                  Cyber Terorism
Suatu tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer. Beberapa contoh kasus Cyber Terorism sebagai berikut :
·                    Ramzi Yousef, dalang penyerangan pertama ke gedung WTC, diketahui menyimpan detail serangan dalam file yang di enkripsi di laptopnya.
·                    Osama Bin Laden diketahui menggunakan steganography untuk komunikasi jaringannya.
·                    Suatu website yang dinamai Club Hacker Muslim diketahui menuliskan daftar tip untuk melakukan hacking ke Pentagon.
·                    Seorang hacker yang menyebut dirinya sebagai DoktorNuker diketahui telah kurang lebih lima tahun melakukan defacing atau mengubah isi halaman web dengan propaganda anti-American, anti-Israel dan pro-Bin Laden.

Berdasarkan Motif Kegiatan
Berdasarkan motif kegiatan yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi dua jenis sebagai berikut :
a.   Cybercrime sebagai tindakan murni kriminal
Kejahatan yang murni merupakan tindak kriminal merupakan kejahatan yang dilakukan karena motif kriminalitas. Kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan. Contoh kejahatan semacam ini adalah Carding, yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Juga pemanfaatan media internet (webserver, mailing list) untuk menyebarkan material bajakan. Pengirim e-mail anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat dimasukkan dalam contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana. Di beberapa negara maju, pelaku spamming dapat dituntut dengan tuduhan pelanggaran privasi.
b.   Cybercrime sebagai kejahatan ”abu-abu”
Pada jenis kejahatan di internet yang masuk dalam wilayah ”abu-abu”, cukup sulit menentukan apakah itu merupakan tindak kriminal atau bukan mengingat motif kegiatannya terkadang bukan untuk kejahatan. Salah satu contohnya adalah probing atau portscanning. Ini adalah sebutan untuk semacam tindakan pengintaian terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari sistem yang diintai, termasuk sistem operasi yang digunakan, port-port yang ada, baik yang terbuka maupun tertutup, dan sebagainya.

Berdasarkan Sasaran Kejahatan
Sedangkan berdasarkan sasaran kejahatan, cybercrime dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori seperti berikut ini :
a.             Cybercrime yang menyerang individu (Against Person)
Jenis kejahatan ini, sasaran serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut. Beberapa contoh kejahatan ini antara lain :
·                    Pornografi
Kegiatan yang dilakukan dengan membuat, memasang, mendistribusikan, dan menyebarkan material yang berbau pornografi, cabul, serta mengekspos hal-hal yang tidak pantas.
·                    Cyberstalking
Kegiatan yang dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya dengan menggunakan e-mail yang dilakukan secara berulang-ulang seperti halnya teror di dunia cyber. Gangguan tersebut bisa saja berbau seksual, religius, dan lain sebagainya.
·                    Cyber-Tresspass
Kegiatan yang dilakukan melanggar area privasi orang lain seperti misalnya Web Hacking. Breaking ke PC, Probing, Port Scanning dan lain sebagainya.
b.             Cybercrime menyerang hak milik (Againts Property)
Cybercrime yang dilakukan untuk menggangu atau menyerang hak milik orang lain. Beberapa contoh kejahatan jenis ini misalnya pengaksesan komputer secara tidak sah melalui dunia cyber, pemilikan informasi elektronik secara tidak sah/pencurian informasi, carding, cybersquating, hijacking, data forgery dan segala kegiatan yang bersifat merugikan hak milik orang lain.
c.              Cybercrime menyerang pemerintah (Againts Government)
Cybercrime Againts Government dilakukan dengan tujuan khusus penyerangan terhadap pemerintah. Kegiatan tersebut misalnya cyber terorism sebagai tindakan yang mengancam pemerintah termasuk juga cracking ke situs resmi pemerintah atau situs militer.

Penanggulangan Cybercrime
Aktivitas pokok dari cybercrime adalah penyerangan terhadap content, computer system dan communication system milik orang lain atau umum di dalam cyberspace. Fenomena cybercrime memang harus diwaspadai karena kejahatan ini agak berbeda dengan kejahatan lain pada umumnya. Cybercrime dapat dilakukan tanpa mengenal batas teritorial dan tidak memerlukan interaksi langsung antara pelaku dengan korban kejahatan. Berikut ini cara penanggulangannya :
a.             Mengamankan sistem
Tujuan yang nyata dari sebuah sistem keamanan adalah mencegah adanya perusakan bagian dalam sistem karena dimasuki oleh pemakai yang tidak diinginkan. Pengamanan sistem secara terintegrasi sangat diperlukan untuk meminimalisasikan kemungkinan perusakan tersebut. Membangun sebuah keamanan sistem harus merupakan langkah-langkah yang terintegrasi pada keseluruhan subsistemnya, dengan tujuan dapat mempersempit atau bahkan menutup adanya celah-celah unauthorized actions yang merugikan. Pengamanan secara personal dapat dilakukan mulai dari tahap instalasi sistem sampai akhirnya menuju ke tahap pengamanan fisik dan pengamanan data. Pengaman akan adanya penyerangan sistem melaui jaringan juga dapat dilakukan dengan melakukan pengamanan FTP, SMTP, Telnet dan pengamanan Web Server.
b.             Penanggulangan Global
The Organization for Economic Cooperation and Development (OECD) telah membuat guidelines bagi para pembuat kebijakan yang berhubungan dengan computer-related crime, dimana pada tahun 1986 OECD telah memublikasikan laporannya yang berjudul Computer-Related Crime : Analysis of Legal Policy. Menurut OECD, beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah :
1.                  melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya.
2.                  meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional.
3.                  meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime.
4.                  meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi.
5.                  meningkatkan kerjasama antarnegara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime.

Perlunya Cyberlaw
Perkembangan teknologi yang sangat pesat, membutuhkan pengaturan hukum yang berkaitan dengan pemanfaatan teknologi tersebut. Sayangnya, hingga saat ini banyak negara belum memiliki perundang-undangan khusus di bidang teknologi informasi, baik dalam aspek pidana maupun perdatanya.
Permasalahan yang sering muncul adalah bagaimana menjaring berbagai kejahatan komputer dikaitkan dengan ketentuan pidana yang berlaku karena ketentuan pidana yang mengatur tentang kejahatan komputer yang berlaku saat ini masih belum lengkap.
Banyak kasus yang membuktikan bahwa perangkat hukum di bidang TI masih lemah. Seperti contoh, masih belum dilakuinya dokumen elektronik secara tegas sebagai alat bukti oleh KUHP. Hal tersebut dapat dilihat pada UU No8/1981 Pasal 184 ayat 1 bahwa undang-undang ini secara definitif membatasi alat-alat bukti hanya sebagai keterangan saksi, keterangan ahli, surat, petunjuk, dan keterangan terdakwa saja. Demikian juga dengan kejahatan pornografi dalam internet, misalnya KUH Pidana pasal 282 mensyaratkan bahwa unsur pornografi dianggap kejahatan jika dilakukan di tempat umum.
Hingga saat ini, di negara kita ternyata belum ada pasal yang bisa digunakan untuk menjerat penjahat cybercrime. Untuk kasuss carding misalnya, kepolisian baru bisa menjerat pelaku kejahatan komputer dengan pasal 363 soal pencurian karena yang dilakukan tersangka memang mencuri data kartu kredit orang lain.

Perlunya Dukungan Lembaga Khusus
Lembaga-lembaga khusus, baik milik pemerintah maupun NGO (Non Government Organization), diperlukan sebagai upaya penanggulangan kejahatan di internet. Amerika Serikat memiliki komputer Crime and Intellectual Property Section (CCIPS) sebagai sebuah divisi khusus dari U.S. Departement of Justice. Institusi ini memberikan informasi tentang cybercrime, melakukan sosialisasi secara intensif kepada masyarakat, serta melakukan riset-riset khusus dalam penanggulangan cybercrime. Indonesia sendiri sebenarnya sudah memiliki IDCERT (Indonesia Computer Emergency Rensponse Team). Unit ini merupakan point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah-masalah keamanan komputer.

contoh kejahatan internet


Di masyarakat umum, istilah hacker ini banyak tersalahgunakan atau rancu dengan istilah Cracker. Khususnya ketika pembahasan mengarah kepada kejahatan. Dimana istilah untuk penjahat yang mereka maksud sebenarnya adalah Cracker. Hacker dianggap sebagai orang yang paling bertanggungjawab dalam kejahatan komputer tersebut. Padahal kalau kita melihat apa sebenarnya istilah dan apa saja yang dilakukan oleh hacker maka anggapan tersebut tidak selalu benar. Ada beberapa tipe para penggila teknologi computer seperti berikut ini :
1.      Hacker
Sekumpulan orang/team yang tugasnya membangun serta menjaga sebuah sistem sehingga dapat berguna bagi kehidupan dunia teknologi informasi, serta penggunanya. hacker disini lingkupnya luas bisa bekerja pada field offline maupun online, seperti Software builder(pembuat/perancang aplikasi), database administrator, dan administrator. Namun dalam tingkatan yang diatas rata-rata dan tidak mengklaim dirinya sendiri, namun diklaim oleh kelompoknya, maka dari itu hacker terkenal akan kerendahan hati dan kemurahan memberikan segenap ilmunya.
2.      Cracker
Seorang/sekumpulan orang yang memiliki kemampuan lebih dalam merusak sebuah sistem sehingga fungsinya tidak berjalan seperti normalnya, atau malah kebalikannya, sesuai keinginan mereka, dan mereka memang diakui memiliki kemampuan yang indigo dan benar-benar berotak cemerlang. Biasanya cracker ini belum dikategorikan kejahatan didunia maya, karena mereka lebih sering merubah aplikasi, seperti membuat keygen, crack, patch(untuk menjadi full version).
3.      Defacer
Seorang/Sekumpulan orang yang mencoba untuk mengubah halaman dari suatu website atau profile pada social network(friendster, facebook, myspace), namun yang tingkatan lebih, dapat mencuri semua informasi dari profil seseorang, cara mendeface tergolong mudah karena banyaknya tutorial diinternet, yang anda butuhkan hanya mencoba dan mencoba, dan sedikit pengalaman tentang teknologi informasi.
4.      Carder
Seorang/sekumpulan lamers yang mencoba segala cara untuk mendapatkan nomor kartu kredit seseorang dan cvv2nya dengan cara menipu, menggenerate sekumpulan kartu kredit untuk kepentingan dirinya sendiri. Namun pada tingkatan tertentu carder dapat mencuri semua informasi valid dari sebuah online shopping. Ini adalah Malingnya dunia Maya.
5.      Frauder
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba melakukan penipuan didunia pelelangan online, belum ada deskripsi jelas tentang orang ini, mereka sering juga dikategorikan sebagai carder.
6.      Spammer
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba mengirimkan informasi palsu melalui media online seperti internet, biasanya berupa email, orang-orang ini mencoba segala cara agar orang yang dikirimi informasi percaya terhadap mereka sehingga next step untuk mendapatkan kemauan si spammer ini berjalan dengan baik. Meraka tidak lain dikategorikan sebagai penipu.
dan sederetan istilah yang ada, namun saya mencoba memaparkan sedikit saja, karena nama-nama diatas yang sering sekali muncul kepermukaan.
Namun anda jangan selalu berfikiran bahwa kehidupan asli orang-orang diatas selalu dengan hal-hal yang buruk dan jahat, nyatanya saya atau mungkin anda, memiliki sahabat, teman, saudara yang termasuk dalam kategori diatas. jubah tersebut mungkin dipakai saat mereka sedang berkomunikasi saja dengan dunia teknologi. Motiv dari kejahatan diinternet antara lain adalah
  • Coba-coba dan rasa ingin tahu
  • Faktor ekonomi
  • ajang unjuk diri
  • sakit hati
Hacker adalah sebutan untuk mereka yang menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Hasil pekerjaan mereka biasanya dipublikasikan secara luas dengan harapan sistem atau software yang didapati memiliki kelemahan dalam hal keamanan dapat disempurnakan di masa yang akan datang. Sedangkan cracker memanfaatkan kelemahan-kelamahan pada sebuah sistem atau software untuk melakukan tindak kejahatan.
Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.
Dalam masyarakat hacker, dikenal hirarki atau tingkatan. Hacker menduduki tempat kedua dalam tingkatan tersebut dan cracker berada pada tingkat ketiga. Selain itu masih ada beberapa tingkatan lain seperti lamer (wanna be) . Berbeda dengan hacker dan craker yang mencari dan menemukan sendiri kelemahan sebuah sistem, seorang lamer menggunakan hasil temuan itu untuk melakukan tindak kejahatan. Seorang lamer biasanya hanya memiliki pengetahuan yang sedikit mengenai komputer terutama mengenai sistem keamanan dan pemrograman. Dalam komunitas hacker, lamer merupakan sebutan yang bisa dibilang memalukan. Dunia bawah tanah para hacker memberi jenjang atau tingkatan bagi para anggotanya. Kepangkatan diberikan berdasarkan kepiawaian seseorang dalam hacking. Tingkatannya yaitu :
1.      Elite
Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat,  tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.
2.      Semi Elite
Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.
3.      Developed Kiddie
Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.
4.      Script Kiddie
Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.
5.      Lamer
Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.
Tahapan yang dilalui oleh mereka yang menjadi hacker sebenarnya sulit untuk mengatakan tingkatan akhir atau final dari hacker telah tercapai, karena selalu saja ada sesuatu yang baru untuk dipelajari atau ditemukan (mengumpulkan informasi dan mempelajarinya dengan cermat merupakan dasar-dasar yang sama bagi seorang hacker) dan hal tersebut juga tergantung perasaan(feeling).
Seorang hacker memiliki tujuan yaitu untuk menyempurnakan sebuah sistem sedangkan seorang cracker lebih bersifat destruktif. Umumnya cracker melakukan cracking untuk menggunakan sumber daya di sebuah sistem untuk kepentingan sendiri.
Bagaimana cara cracker merusak ?
Seorang cracker dapat melakukan penetrasi ke dalam sistem dan melakukan pengrusakan. Ada banyak cara yang biasanya digunakan untuk melakukan penetrasi antara lain : IP Spoofing (Pemalsuan alamat IP), FTP Attack dll.
Agar cracker terlindungi pada saat melakukan serangan, teknik cloacking (penyamaran) dilakukan dengan cara melompat dari mesin yang sebelumnya telah di compromised (ditaklukan) melalui program telnet atau rsh. Pada mesin perantara yang menggunakan Windows serangan dapat dilakukan dengan melompat dari program Wingate. Selain itu, melompat dapat dilakukan melalui perangkat proxy yang konfigurasinya kurang baik.
Pada umumnya, cara-cara tersebut bertujuan untuk membuat server dalam sebuah sistem menjadi sangat sibuk dan bekerja di atas batas kemampuannya sehingga sistem akan menjadi lemah dan mudah dicrack.
Hacker sejati menyebut orang-orang ini 'cracker' dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.
PENANGGULANGAN
Beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah :
􀁺 Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut
􀁺 Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional
􀁺 Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime
􀁺 Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi
􀁺 Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime, antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties.
Contoh bentuk penanggulangan antara lain :
􀂙 IDCERT (Indonesia Computer Emergency Response Team)
Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. Masalah keamanan ini di luar negeri mulai dikenali dengan munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT) Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT Indonesia.
􀂙 Sertifikasi perangkat security. Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan untuk keperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal ini ditangani oleh Korea Information Security Agency.

Tinjauan Hukum
Saat ini di Indonesia belum memiliki UU khusus/Cyber Law yang mengatur mengenai Cybercrime, walaupun UU tersebut sudah ada sejak tahun 2000 namun belum disahkan oleh Pemerintah Dalam Upaya Menangani kasus-kasus yg terjadi khususnya yang ada kaitannya dengan cyber crime, para Penyidik ( khususnya Polri ) melakukan analogi atau perumpamaan dan persamaan terhadap pasal-pasal yg ada dalam KUHP Pasal yang dapat dikenakan dalam KUHP pada Cybercrime antara lain:
1. KUHP ( Kitab Undang-Undang Hukum Pidana )
􀁺 Pasal 362 KUHP Tentang pencurian ( Kasus carding )
􀁺 Pasal 378 KUHP tentang Penipuan ( Penipuan melalui website seolah-olah menjual barang)
􀁺 Pasal 311 KUHP Pencemaran nama Baik ( melalui media internet dengan mengirim email kepada Korban maupun teman-teman korban)
􀁺 Pasal 303 KUHP Perjudian (permainan judi online)
􀁺 Pasal 282 KUHP Pornografi ( Penyebaran pornografi melalui media internet).
􀁺 Pasal 282 dan 311 KUHP ( tentang kasus Penyebaran foto atau film pribadi seseorang yang vulgar di Internet).
􀁺 Pasal 378 dan 362 (Tentang kasus Carding karena pelaku melakukan penipuan seolah-olah ingin membayar, dengan kartu kredit hasil curian )
2. Undang-Undang No.19 Thn 2002 Tentang Hak Cipta, Khususnya tentang Program Komputer atau software
3. Undang-Undang No.36 Thn 1999 tentang Telekomunikasi, ( penyalahgunaan Internet yang menggangu ketertiban umum atau pribadi).
4. Undang-undang No.25 Thn 2003 Tentang Perubahan atas Undang-Undang No.15 Tahun 2002 Tentang Pencucian Uang.
5. Undang-Undang No.15 thn 2003 Tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme

Alat-alat yang digunakan dalam Jaringan Forensik


ALat-alat yang digunakan dalam Jaringan Forensik

Internet yang berhubungan dengan Jaringan Forensik dan proses intersepsi yang sah menurut hukum adalah tugas-tugas yang penting untuk banyak organisasi termasuk small medium business, enterprises, industri banking dan finance, Pemerintahan, forensik, dan agen intelijen untuk tujuan yang berbeda-beda seperti pengarsipan, intersepsi, dan mengaudit lalu lintas internet untuk referensi masa depan dan kebutuhan forensik. Pengarsipan ini dan pemulihan kembali data internet dapat digunakan untuk barang bukti hukum dalam beberapa kasus perselisihan. Pemerintah dan agen-agen intelijen mengunakan beberapa teknologi untuk melindungi dan mempertahankan keamanan nasional.
Produk-produk seperti Sistem E-Detective (Wired LAN Interception System), Sistem Wireless-Detective(802.11 a/b/g/n Wireless LAN Interception System), dan HTTPS/SSL Network Packet Forensic Device adalah produk-produk yang menyediakan solusi-solusi network monitoring, network forensics, auditing, dan proses intersepsi yang sah secara hukum.
E-Detective – Sistem Jaringan Forensik Real-Time dan Proses Intersepsi Yang Sah Menurut Hukum
E-Detective adalah sebuah sistem yang melakukan proses intersepsi internet secara real-time, monitoring, dan sistem forensik yang menangkap, membaca kode ( dengan menguraikan isi sandi / kode ), dan memulihkan kembali beberapa tipe-tipe lalu lintas internet. Sistem ini biasanya digunakan pada perusahan internet dan memantau tingkah laku, audit, penyimpanan record, analisis forensik, dan investigasi yang sama baiknya dengan hukum, serta intersepsi yang sah menurut hukum untuk penyenggaraan badan usaha yang sah menurut hukum seperti Kepolisian Intelijen, Kemiliteran Intelijen, Departemen Cyber Security, Agen Keamanan Nasional, Departemen Investigasi Kriminal, Agen Pembasmian Terorisme, dan lainnya. Sistem ini juga menyediakan pemenuhan solusi untuk banyak standard-standard atau berlaku seperti Sarbanes Oxley Act (SOX), HIPAA, GLBA, SEC, NASD, E-Discovery, dan lain-lainnya.
E-Detective mampu untuk membaca kode ( dengan menguraikan isi sandi / kode ), reassembly, dan memulihkan kembali berbagai jenis aplikasi-aplikasi internet dan servis-servis misalnya Email (POP3, IMAP dan SMTP), Webmail (Yahoo Mail, Windows Live Hotmail, Gmail), Instant Messaging (Yahoo, MSN, ICQ, QQ, Google Talk, IRC, UT Chat Room, Skype), File Transfer (FTP, P2P), Online Games, Telnet, HTTP (Link, Content, Reconstruct, Upload dan Download, Video Streaming), VOIP (modul opsional), dan lain-lainnya.
E-Detective datang dengan variasi yang luas dari fungsi dan keistimewaan manajemen dan administrasi. Sistem ini menyediakan kepada Anda berbagai tipe-tipe dari laporan dengan Top-Down View. Laporan-laporan tersebut dapat dibuat termasuk Total Throughput Statistical Report-nya, Network Service Report (basis harian, mingguan), Top Website, dan lain-lainnya. Semua statistik-statistiknya dapat ditampilkan dalam per IP Address atau basis per User Account.
E-Detective juga menyediakan macam-macam fungsi-fungsi pencarian. Sistem ini menyediakan Free Text Search (pencarian Kata Kunci dengan bantuan Boolean), Conditional Search, Similar Search, dan Association dengan Relationship Search. Sistem ini juga datang dengan fungsi-fungsi Alert dan Notification (Throughput, Conditional, dan Key Words Alert) yang mengizinkan network administrator menentukan aturan-aturan alert dan parameter-parameter yang berbeda. Hal ini mengizinkan alert di-trigger (email dikirim ke administrator) sekali, konten spesifik ditemukan dalam menangkap dan memulihkan kembali konten.
Fungsi backup mengizinkan user untuk mem-backup file data mentah yang ditangkap atau memulihkan kembali konten-konten. User dapat meng-setup Auto Backup untuk meng-Backup file-file ini ke drive eksternal (NAS atau SAN) melalui metode upload FTP. Selain itu, user dapat pilihan untuk mem-backup secara manual file-file ini dengan mem-burning file-file tersebut ke CD/DVD atau tetap men-download file-file tersebut ke lokal hard drive/PC.
Fungsi-fungsi tambahan yang tersedia seperti Bookmark, Capture File List (Membandingkan isi dari dua file), Online IP List, Authority Assignment, Syslog Server, dan lain-lainnya. Fungsi-fungsi lainnya termasuk hashed export (backup), file content comparison, dan lain-lainnya.
Wireless-Detective – Wireless Forensik Real-Time dan Proses Intersepsi Yang Sah Menurut Hukum
Wireless-Detective adalah Wireless LAN (WLAN) yang lengkap dan umum yang dapat diintersepsi secara sah secara hukum dan solusi investigasi forensik untuk intelijen yang berhubungan dengan unit-unit / badan usaha seperti polisi, militer, Agen Keamanan Nasional, Departemen Investigasi Kriminal, dan lain-lainnya. Faktanya, Wireless LAN (WLAN) ini adalah solusi paling dapat dipercaya untuk menemukan, mengindentifikasi semua aktivitas-aktivitas Wireless LAN Internet yang ilegal atau transaksi-transaksi dan menjaga semua barang bukti ini.
Wireless-Detective adalah alat investigasi forensik WLAN yang tersedia paling kecil dan ringan.
Wireless-Detective terdiri dari laptop kecil (layar monitor 12.1 inch) dengan integrasi OS Linux dengan diinstalasi software Wireless-Detective. Dengan ukurannya yang kecil (mudah dibawa-bawa), profesional forensik dapat dengan mudah membawa keluar kemana-mana (seperti restaurant, shopping mall, airport, cafe, hotspot, dan lain-lainnya) untuk intersepsi yang sah menurut hukum dan tugas investigasi forensik tanpa pemberitahuan kepada publik dan yang paling penting, tersangka atau target tidak akan tahu tentang ini. Dengan kapasitas untuk memeriksa semua channel-channel WLAN (802.11a/b/g 2.4GHz dan 5 GHz frequency bands) untuk menangkap atau mendeteksi lalu lintas WLAN dari jaringan Wi-Fi yang tersedia, Decrypt WEP encrypted (modul opsional WPA-PSK) jaringan wireless (secara otomatis atau manual), decode, dan meninjau kembali penangkapan data mentah WLAN, menyimpan data mentah yang tertangkap dan menyimpan data yang telah ditinjau kembali ke dalam database-nya, dan menampilkan mereka dalam keadaan aslinya dan format isi eksak, hal itu membuat Wireless-Detective menjadi paling lengkap (Semua Jadi Satu) intersepsi WLAN-nya dan tool investigasi forensic-nya. Selanjutnya, interface managemen user Wireless-Detective atau GUI (di akses melalui browser) sangat user friendly, mudah dioperasikan, dan di-manage.
Wireless-Detective mampu untuk decoding dan merekonstruksi lalu lintas WLAN Internet secara real time seperti Email (POP3, SMTP, IMAP), Webmail (Gmail, Yahoo Mail, Windows Live Hotmail), Instant Messaging/Chat (MSN/Windows Live Messenger, Yahoo Messenger, IRC, ICQ, QQ, UT Chat Room, Google Talk Gmail, Skype Voice Log), FTP, P2P, Online Game, TELNET, HTTP (URL Link, Content, Reconstruct, Download/Upload, Video Stream), dan lain-lainnya. Setelah decoding dan rekonstruksi dari lalu lintas penangkapan, interface menampilkan mereka dalam list menu sesuai dengan perbedaan protokol/tipe kategori dalam format isi eksak atau asli.
Dengan kemampuan pencarian dengan keyword atau pencarian dengan parameter (Conditional Search), pencarian mengizinkan investigasi forensik lebih lanjut. Ini membuktikan bahwa Wireless-Detective adalah sebuah sistem All-in-One (semua pekerjaan investigasi WLAN diadakan dalam satu mesin) yang dapat mempercepat seluruh proses investigasi.
Kedua keuntungan dari sistem Wireless-Detective dibandingkan dengan alat-alat  wireless forensik yang lainnya, banyak profesional forensik di seluruh dunia telah memilih untuk memiliki sistem Wireless-Detective sebagai alat profesional mereka untuk intersepsi yang sah menurut hukum dan investigasi. Perpindahan Wireless-Detective (sistem paling kecil) dan kelengkapan feature-feature/fungsi-fungsi-nya, kepercayaan, dan solusi All-in-One dipercaya untuk memerangi penipuan/kecurangan melalui Internet, kriminal berteknologi tinggi, dan teroris melalui penggunaan jaringan Wi-Fi.
HTTPS/SSL Network Packet Forensics Device – Sistem HTTPS/SSL Forensik Real-Time dan Proses Intersepsi Yang Sah Menurut Hukum
HTTPS/SSL Network Forensics Device (HTTPS/SSL Interceptor) didesain spesial untuk masalah-masalah forensik dimana device ini digunakan untuk mendeskripsi lalu lintas HTTPS/SSL. Alat ini dapat digunakan oleh badan penegak hukum, polisi, unit-unit investigasi, firma-firma forensik, departemen-departemen pemerintahan untuk mengikuti jejak atau memantau HTTP dan HTTPS (melalui Internet) aktivitas-aktivitas tersangka-tersangka. HTTPS/SSL Device memiliki fungsi konstruksi kembali web E-Detective (HTTP Link dan HTTP Content) diintegrasikan ke dalam sistem dimana sistem mengizikan administrator untuk melihat isi halaman web dalam keadaan normal dan halaman web keamanannya terjamin.
HTTPS/SSL Interceptor dapat bekerja dalam dua mode: 1. Man in the Middle Attack (MITM); dan 2. Offline Method (Mendeskripsi data mentah HTTPS dengan Private Key yang tersedia). Dalam metode MITM, sesuatu berlaku seperti wakil dari PC target/tersangka. Semua lalu lintas dari PC target atau tersangka akan diarahkan ke HTTPS/SSL Interceptor. Oleh karena itu, alat itu dapat mengumpulkan sertifikat asli dari SSL Server jika PC target mengakses sampai SSL Server. Dalam waktu singkat, HTTPS/SSL Interceptor kembali dengan sertifikat yang dihasilkannya sendiri. Dalam metode ini, HTTPS/SSL Interceptor diizinkan untuk mendeskripsikan lalu lintas HTTPS. Dalam Offline Method, dengan data mentah HTTPS yang ditangkap, HTTPS/SSL Interceptor mampu untuk mendeskripsikan lalu lintas jika private key tersedia.
Login username dan password seperti Google atau Gmail login, Yahoo Mail login, ebay login dan lain-lainnya, dapat ditangkap dengan HTTPS/SSL Interceptor.
Honeypot dan Alat Analisis Forensik Berdasarkan Distro KNOPPIX STD dan Tiny Honeypot oleh George Bakos
Alat ini untuk memonitor jaringan untuk instruksi yang tidak sah pada sistem informasi. Alat untuk melakukan analisis forensik pada data yang diambil. Alat ini berlisensi di bawah GNU GPL. Alat ini lingkungan yang lengkap untuk pengujian jaringan dan menggunakan hasilnya untuk melakukan analisis forensik dari data. lingkungan ini memberikan landasan yang kokoh bagi pembangunan, dan penelitian kerentanan. Sebagian dari alat ini terdiri dari komponen yang ditulis dalam kode Shell dan Perl Proyek ini dilakukan oleh Vijay Vikram Shreenivos sebagai bagian dari disertasi tugas akhir masa jabatannya pada James Cook University Singapore. Persyaratan Sistem  hardware adalah sebagai berikut :
  1. Pentium 150 MHz atau lebih unggul
  2. Hard disk IDE atau SCSI (512MB ukuran minimal)
  3. Minimal 64MB RAM
  4. 1 CDROM Drive SSH ver 1 dan 2.

Pengantar World Wide Web


Pengantar World Wide Web
A. Internet
1. Pengertian Internet
2. Sejarah Internet
3. Manfaat Internet
B. Web Site atau Situs
1. Pengertian Web Site atau Situs
2. Unsur-Unsur Web Site atau Situs
3. Pemeliharaan Web Site atau Situs
A.Internet
1.Pengertian Internet
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
2. Sejarah internet
Berikut sejarah kemunculan dan perkembangan internet.
Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.
3. Manfaat internet
Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet: 1. Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani, sosial. 2. Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.
Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu.
Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia.
B. Web Site atau Situs
1.Pengertian Web Site atau Situs
Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.
2. Unsur-Unsur Web Site atau Situs
Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam situs antara lain:
a. Domain Name.
Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah URL adalah http://www.yahoo.com–dapat juga tanpa www–
Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan. Berikut beberapa nama domain yang sering digunakan dan tersedia di internet:
1. Generic Domains
Merupakan domain name yang berakhiran dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil atau .Gov. Jenis domain ini sering juga disebut top level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan negara, sehingga siapapun dapat mendaftar.
Ø.com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan “commercial”.
Ø.edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan (education)
Ø.gov : merupakan domain untuk pemerintahan (government)
Ø.mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military)
Ø.org : domain untuk organisasi atau lembaga non profit (Organization).
2. Country-Specific Domains
Yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, dan sering juga disebut second level domain, seperti .id(Indonesia), .au(Australia), .jp(Jepang) dan lain lain. Domain ini dioperasikan dan di daftarkan dimasing negara. Di Indonesia, domain-domain ini berakhiran, .co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id, .or.id, dan pada akhir-akhir ini ditambah dengan war.net.id, .mil.id, dan web.id. Penggunaan dari masing-masing akhiran tersebut berbeda tergantung pengguna dan pengunaannya, antara lain:
Ø.co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
Ø.ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
Ø.go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
Ø.mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
Ø.or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori “ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.id” dan lain
Ø.war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
Ø.sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU
Ø.web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di Worl Wide Web.
Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak ada satupun situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya. Untuk memperoleh nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka tertentu(tahunan).
b. Hosting
Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.
Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.
c. Scripts/Bahasa Program
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi kunjungan.
Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.
Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.
d. Design Web
Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.
Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.
e. Publikasi
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine (mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb)
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.
3. Pemeliharaan Web Site atau Situs
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan (tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik biasanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.
Komputer
Jenis komputer super yang dipakai oleh NASA di Columbia
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “yang memproses informasi” atau “sistem pengolah informasi.”
Definisi
Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan di masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer “maksud umum” dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari “maksud umum” bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.
Komputer Benam
Pada sekitar 20 tahun terakhir, banyak alat rumahtangga, khususnya termasuk panel dari permainan video tetapi juga mencakup telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin). Komputer maksud khusus lainnya secara umum dikenal sebagai “mikrokontroler” atau “komputer benam” (embedded computer). Oleh karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer kepada alat yang maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven mikrowave, atau pesawat terbang, dan bisa diubah untuk berbagai maksud oleh pemakai tanpa modifikasi fisik. Komputer kerangka utama, minikomputer, dan komputer pribadi (PC) adalah macam utama komputer yang mendapat definisi ini.
Komputer Pribadi
Akhirnya, banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lain memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjuk kepada komputer pribadi (PC).
Bagaimana Komputer Bekerja
Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan di awal 1940-an oleh John von Neumann.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”
Memori
modul memori RAM
Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti “sel” atau “lubang burung dara”), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner 1000110) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali – itu merupakan scratchpad daripada sebuah tablet batu.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dulu biasa mebuat memori sudah berubah secara hebat – dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.
Pemrosesan
Unit Pemproses Pusat atau CPU ( central processing unit) berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.
Berkas:CPU with pins.jpg
Contoh sebuah CPU dalam kemasan Ball Grid Array (BGA) ditampilkan terbalik dengan menunjukan kaki-kakinya
Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC – Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan “kerja” yang nyata.
Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain).
Input dan Hasil
I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, printer, scanner, dan sebagainya.
Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.
Instruksi
Perintah yang dibicarakan di atas tidak adalah perintah kaya bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah “menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456″, “menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013″, dan “jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345″.
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor – kode untuk “menyalin” mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam prakteknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman “tingkat tinggi” yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)
Arsitektur
Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Central Processing Unit atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat CPU. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama – mereka mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.
Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Ulang prosedur ini sampai komputer dimatikan.
Program
Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Suatu [[Personal computer[PC]] modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 milyar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, “programmer.” “Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain.” Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking. Pada kenyataannya, CPU melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, CPU beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu CPU di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan
Sistem Operasi
Sistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program komputer, setelah bertahun-tahun, programer akhirnya menmindahkannya ke dalam sistem operasi.
Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode (driver) yang membolehkan programer untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung.
Penggunaan Komputer
Komputer digital pertama, dengan ukuran dan biaya yang besar, sebagian besar mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk I, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan hidroelektrik besar. Yang lainnya juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.
Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia – misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisa mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.
Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan spreadsheet, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.
Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur memprogram, mulai menemukan cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer. Kebanyakan insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada akan terus.
Kata “Komputer”
Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang agak berbeda pada kata ‘komputer’, dan beberapa kata berbeda untuk hal kami sekarang biasanya disebut komputer.
Misalnya “computer” secara umum pernah dipergunakan untuk bermaksud orang memperkerjakan untuk melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin membantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata bagi “orang yang menghitung” dan lalu menjelang 1897 juga untuk “alat hitung mekanis”. Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita AS dan Inggris yang pekerjaannya memperhitungkan jalan artileri perang besar dengan mesin seperti itu.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin menghitung pertama disebut Mesin Analitikal, tetapi karena masalah teknologi tidak dibuat seumur hidupnya. Berbagai alat mesin yang sederhana seperti slide rule baik juga sudah menyebut komputer. Di beberapa kasus mereka diserahkan ke sebagai “komputer analog”, sewaktu mereka melambangkan nomor oleh continuous kuantitas-kuantitas fisik daripada di samping digit biner yang berlainan. Apa sekarang menyebut “komputer” saja secara umum pernah menyebut “komputer digital” untuk membedakan mereka dari alat lain ini (yang masih dipakai di bidang analog pengolahan tanda, misalnya).
In yang memikirkan kata lain untuk komputer, itu ialah harga mengamati bahwa di bahasa lain kata yang dipilih selalu tidak mempunyai arti harfiah sama sebagai kata Bahasa Inggris. Dalam Bahasa Perancis misalnya, kata ialah “ordinateur”, yang berarti kira-kira “organisator”, atau “memisahkan mesin”. Pada bahasa Spanyol digunakan kata “ordenador”, dengan arti sama, walaupun di beberapa negara mereka menggunakan anglicism computadora. Dalam Bahasa Italia, komputer ialah “calcolatore”, kalkulator, menekankannya computational menggunakan di balik yang logis seperti penyortiran. Dalam Bahasa Swedia, komputer dipanggil “dator” dari “data”. Atau paling tidak pada tahun 1950-an, mereka disebut “matematikmaskin” (mesin matematika). Dalam Bahasa Tionghoa, komputer dipanggil “tien nau” atau suatu “otak listrik”. Dalam Bahasa Inggris, kata lain dan frase sudah bekas, seperti “mesin pengolahan data”.
Komputer ialah sebarang peralatan/mesin/alat yang digunakan untuk memproses maklumat/informasi berpandukan kepada prosedur/arahan yang ditetapkan.
Mukadimah
Seseorang pemilik komputer peribadi perlu mengenali komponen-komponen komputernya yang berlainan. Pengetahuan mengenai nama, bentuk fizik serta fungsi komponen-komponen komputer peribadi akan membantu seseorang apabila dia berhadapan dengan masalah atau ketika menggunakan komputer peribadi yang lain. Pengetahuan ini juga akan menjadikan seseorang itu lebih yakin apabila menggunakan komputer multimedia apatah lagi sekiranya komputer itu bukanlah yang sering digunakan olehnya sebelum ini. Lebih khas lagi bagi guru-guru untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Dengan itu mari kita menyelami pengetahuan mengenai komponen-komponen asas yang terdapat pada sesuatu komputer peribadi.
Pada dasarnya, perkataan komputer bermaksud ahli kira (compute). Ahli kira bertugas untuk melakukan pengiraan matematik samada dengan pertolongan alat mekanik atau tidak. Seterusnya hasil kiraan dialih ke mesin. Pada asalnya, tugas “komputer” hanyalah khusus kepada penyelesaian matematik, tapi komputer moden digunakan untuk pelbagai tugas lain yang tidak berkaitan dengan matematik.
Definisi
Takrifan asal Komputer, seperti yang disebut di atas, hanya merangkumi peralatan khusus yang boleh mengira(compute) satu fungsi(single tasking) atau berbilang fungsi(multi tasking) yang terhad. Sekiranya mengambil kira Komputer moden, salah satu ciri-ciri yang membezakannya dengan komputer awal ialah: sekiranya dimasukkan dengan perisian-perisian(software) yang sesuai, komputer moden berkemampuan untuk meniru (emulate) sebarang pengiraan. Namun kemampuan ini dibatasi oleh kapasiti muatan storan(hard disk) , memori (ram) serta kelajuan pemprosesan (processor). Dalam erti kata lain, kemampuan ini boleh diguna sebagai ujian untuk membezakan komputer “serba-guna” dengan komputer awal yang hanya khusus untuk kerja-kerja tertentu. Komputer juga boleh definisikan sebagai satu sistem yang mengendalikan simbol-simbol elektronik dengan cepat dan tepat dan direka khas untuk menerima, memproses, menyimpan dan mengeluarkan hasil(output)
Lihat Sejarah perkembangan komputer.
Penggunaan Komputer
Pada awalnya, komputer digit elektronik, dengan saiz dan kosnya yang besar, hanya digunakan untuk pengiraan saintifik, selalunya untuk tujuan ketenteraan, contohnya ENIAC.
Komputer Benam
Dalam masa 20 tahun ini, kebanyakan peralatan rumah, seperti Konsol Mainan Video, sehingga telefon mudah-alih, perakam video kaset, PDA, dan banyak lagi; jentera industri, kenderaan, dan alat elektronik lain; kesemuanya mengandungi litar komputer yang Turing-sempurna. Komputer yang digunakan di dalam peralatan untuk fungsi tertentu, dikenali sebagai “microcontroller” atau “Komputer benam” (embedded computer). Komputer jenis ini hanya berfungsi untuk memproses maklumat tertentu sahaja.
Komputer Peribadi
Kebanyakan masyarakat umum lebih mengenali komputer sebagai Komputer Peribadi.
Bagaimana Komputer berfungsi
Teknologi dalam komputer digital telah melalui perubahan besar sejak komputer yang pertama pada tahun 1940. Namun kebanyakannya masih menggunakan senibina (architecture) von Neumann, yang dicadangkan oleh John von Neumann pada awal 1940-an.
Senibina von Neumann menyatakan komputer dibahagi kepada 4 bahagian utama: Unit Aritmetik dan Logik (Arithmetic and Logic Unit – ALU), litar pengawal (control circuitry), memori (memory), dan alat input-output (I/O). Kesemua bahagian ini disambung bersama oleh wayar-wayar, yang dikenali sebagai “bas”.
Ingatan
Di dalam sistem komputer, ingatan (memory) ialah jujukan bait (numbered byte sequence) (seperti sel), di mana setiap satunya mengandungi sebutir maklumat. Maklumat tersebut mungkin adalah arahan (instruction) untuk komputer, dan setiap sel menyimpan serpihan data yang diperlukan komputer untuk menjalankan arahan.
Secara amnya, ingatan boleh diguna semula lebih sejuta kali. Ia lebih berupa pad lakaran, daripada batu tablet yang hanya boleh ditulis sekali.
Saiz setiap sel, dan bilangannya, berbeza di antara satu komputer dengan komputer yang lain. Begitu juga dengan teknologi memori tersebut, daripada denyutan elektromekanik, seterusnya tiub raksa, seterusnya kepada susunan matriks magnet kekal, seterusnya kepada transistor, dan seterusnya litar bersepadu (integrated circuit) yang mengandungi berjuta kapasitor dalam sebiji cip (chip).
Pemprosesan
Unit Aritmetik dan Logik (ALU), ialah alat yang melaksanakan operasi asas, seperti operasi aritmetik (tambah, tolak, darab, dan sebagainya), operasi logik (AND, OR, NOT) dan membandingkan operasi. Unit ini melakukan tugas sebenar dalam komputer.
Unit pengawal (Control Unit), menyelia slot-slot yang menyimpan arahan (instruction) terkini, seterusnya memberitahu ALU tentang operasi yang perlu dilakukan serta menerima maklumat yang perlu (daripada memori) untuk melaksanakan operasi tersebut. Kemudiannya ia menghantar kembali hasil operasi ke kedudukan memori yang sesuai. Setelah itu, Unit Pengawal akan beralih kepada arahan yang seterusnya.
Input-Output
Unit Input-output membenarkan komputer menerima maklumat daripada dunia luar, dan menghantar keputusan maklumat kembali ke dunia luar. Terdapat pelbagai bentuk alat I/O, daripada Papan kekunci, skrin, Cakera liut, kepada alat yang luar biasa, seperti Webcam.
Kesemua alat (peranti) input mengkod (encode) maklumat kepada data supaya boleh diproses oleh sistem komputer digital. Alat (peranti) output pula menyahkod (decode) data komputer kepada maklumat yang boleh difahami oleh pengguna komputer.
Arahan (Instruction)
Arahan komputer bukanlah arahan berbunga seperti bahasa manusia. Komputer hanya mempunyai arahan-arahan mudah yang terhad. Arahan biasa yang disokong oleh kebanyakan komputer adalah seperti: Salin kandungan sel 123, dan letak salinan ke sel 456; tambahkan kandungan sel 666 ke sel 042, dan letak hasil tambahan ke sel 013; sekiranya sel 999 adalah 0, arahan seterusnya ialah pada sel 345.
Arahan-arahan tersebut diwakili sebagai angka (numbers). Contohnya, Kod untuk “Salin” mungkin adalah 001. Set Arahan yang disokong oleh komputer dipanggil Bahasa Mesin. Secara praktiknya, arahan untuk komputer biasanya tidak ditulis dalam bentuk Bahasa Mesin, tapi dalam bentuk Bahasa Pengaturcaraan Tahap Tinggi (High Level Programming Language). Bahasa pengaturcaraan kemudiaanya dialihbahasa kepada Bahasa Mesin dengan menggunakan Program Komputer khas (seperti Pengkompil – compiler, atau Interpreter).
Sesetengah bahasa pengaturcaraan adalah dalam bentuk yang hampir dengan Bahasa Mesin, contohnya Bahasa Penghimpun (assembler) – (juga dikenali sebagai Bahasa Tahap Rendah – Low level language); Manakala sesetengah bahasa mengguna prinsip yang jauh berbeza dengan operasi mesin, contohnya Prolog.
Senibina (Architecture)
Komputer moden meletak ALU (Unit Aritmetik dan Logik) dan Unit Pengawal di dalam satu litar bersepadu yang dikenali sebagai Unit Pemproses Pusat (Central Processing Unit – CPU). Kebiasaanya, memori komputer akan diletak pada beberapa litar bersepadu kecil berhampiran dengan CPU. Alat-alat yang lain dalam komputer adalah bekalan kuasa dan alat input-output.
Fungsi sebuah komputer secara prinsipnya agak jelas. Komputer menyambut arahan dan data daripada memori. Arahan kemudiannya dilaksanakan, hasilnya disimpan, dan seterusnya menyambut arahan yang berikutnya pula. Prosedur ini diulang sehingga komputer itu ditutup.
Program
Program Komputer ialah satu senarai arahan yang besar untuk dilaksana oleh komputer. Kebanyakan Program Komputer mempunyai berjuta arahan, dan kebanyakan daripada arahan-arahan tersebut dilaksanakan berulang-kali. Sebuah Komputer peribadi yang moden berupaya melaksanakan lebih kurang 2-3 Billion arahan per saat.
Pada masa sekarang, kebanyakan komputer berupaya melaksanakan lebih dari satu program pada satu masa. Keupayaan ini dinamakan multitugas (multitasking). Walaupun secara kasarnya, seolah-olah komputer melakukan dua kerja sekaligus, sebenarnya CPU melaksanakan arahan daripada satu program dahulu, kemudian beralih ke program yang satu lagi pada jangka masa sejenak. Jangka masa sejenak ini dipanggil Hirisan Masa (Time Slice). Sistem Pengoperasian ialah program yang mengawal perkongsian masa ini.
Contoh sistem pengoperasian yang membenarkan multitasking ialah Windows dan Unix.
Sistem pengendalian
Rencana utama: Sistem pengendalian
Sistem pengendalian ialah sistem yang menentukan program apa yang perlu dilaksanakan, dan sumber apa (memori atau I/O) yang perlu digunakan. Sistem pengendalian membekalkan perkhidmatan (service) kepada program lain, contohnya kod (driver) yang membolehkan pengaturcara menulis program untuk mesin tanpa perlu mengetahui lebih terperinci tentang alat elektronik pada sistem komputer.
Privasi & Kepercayaan dalam Dunia Internet:
Tinjauan Dampak Komputer terhadap Masyarakat
Oleh: Wahyu Adi Setyanto
Abstrak
Perkembangan komputer yang terhubung ke jaringan Internet sedemikian pesatnya. Hampir tak ada sisi kehidupan manusia yang tak tersentuh lewat Jalan Tol Informasi ini. Kondisi yang mana membuat kita melupakan 2 masalah pokok yang berhubungan erat dan membutuhkan solusi dengan segera: perlindungan privasi dan membangun kepercayaan antara individu dengan komputer, masyarakat dengan komputer, serta sesama anggota masyarakat yang termediasi oleh komputer. Makalah ini memaparkan hubungan kedua isu tersebut, serta solusi apa yang mungkin dapat kita terapkan untuk mengatasinya.
Pendahuluan
Masih terbayang dalam benak kita, bagaimana kondisi masyarakat kita saat Internet belum begitu berkembang. Komputer hanyalah media otomasi pekerjaan administratif rutin, sedikit (atau banyak…?) sebagai media hiburan, penyimpanan data, atau menyelesaikan aktivitas khusus semacam desain. Jaringan komputer pun terbatas pada lingkungan kantor saja. Saat itu, kita sudah merasakan manfaat nyata komputer, dan mungkin dapat dengan bangga mengatakan “komputer adalah asisten pribadi saya”.
Saat ini, di mana tuntutan masyarakat telah demikian berkembang, membawa kecenderungan perkembangan jaringan komputer memiliki skala yang lebih luas dari yang dapat kita bayangkan sepuluh atau lima belas tahun yang lalu. Jumlah komputer yang terhubung ke Internet menjadi sedemikian banyaknya. Masyarakat mulai membentuk komunitasnya sendiri di dunia maya, paralel dengan kehidupan keseharian mereka. Perkembangan terbaru dunia komputer dan Internet pun mereka cari untuk mengeksploitasi manfaatnya. Singkatnya, urusan yang satu ini menjadi sedemikian penting untuk dilakukan, semacam kebutuhan pokok sehari – hari bagi mereka.
Aspek teknologi menjadi pertimbangan utama sehingga aspek sosial berkomputer dan berinternet cenderung tesisihkan. Artinya, masyarakat kita belum memiliki kesiapan secara kultural untuk menghadapi serbuan nilai – nilai baru yang tadinya tidak terlalu merisaukan. Minimnya antisipasi terhadap hal ini memberikan kita 2 masalah mendasar yang harus segera diatasi. Masalah yang penulis yakini memiliki korelasi satu sama lain.
Pertama, isu privasi menjadi semakin penting dan membutuhkan perlindungan yang proporsional. Masalah yang krusial mengemuka adalah sejauh mana batasan privasi individu dalam konteks ruang dan waktu serta nilai sosial yang diyakini masyarakat, siapa yang berhak menegakkan aturannya, kendala perlindungan privasi dalam perspektif teknologi, kondisi apa yang menggugurkan privasi seseorang / kelompok.
Kedua, membangun ‘segitiga kepercayaan’ antara individu dengan komputer, komputer dengan masyarakat serta individu dengan masyakarat melalui mediasi komputer. Meskipun kendala ruang dan waktu telah diklaim teratasi oleh jaringan Internet, namun dalam interaksi sosial tetap membutuhkan aspek psikologis setiap pelaku, konteks ruang dan waktu masing – masing, aspek historis serta kebutuhan akan media komputer dan Internet yang layak dipercaya.
Isu Privasi dan Perlindungannya
Menurut Standing Committee on Human Rights and The Status of Persons with Dissabilities, privasi adalah “inti dari nilai manusia yang menjiwai perlindungan martabat dan otonomi manusia”. Sedangkan Profesor Alan Westin, pakar hukum dan pemerintahan dari University of Columbia mendefinisikan privasi sebagai “hak individu untuk menentukan informasi pribadi yang boleh atau tidak boleh diketahui publik”. Dalam perspektif sejarah, perumusan batasan ini sampai sekarang masih menyisakan perdebatan yang cukup hangat. Pemerintah sebagai pihak yang kontra mengedepankan alasan – alasan keamanan negara sebagai pembenaran terhadap aktivitas pengawasan dinamika masyarakat beserta atribut informasi yang melekat padanya. Senada dengan pemerintah, kalangan bisinis pun ingin memperoleh manfaat semaksimal mungkin atas informasi tentang para pelanggannya sebagai imbalan atas jasa yang mereka tawarkan.
Pihak pro yang diwakili oleh ahli hukum dan masyarakat yang peduli atas hak – hak mereka, mengambil sudut pandang privasi sebagai sebuah kekayaan intelektual atau hak milik pribadi. Hak ini setara dengan hak – hak individu lainnya dalam konteks negara demokrasi, seperti hak mengeluarkan pendapat, hak untuk menikmati hidup layak, yang dalam hal ini dapat dipersepsikan juga sebagai hak untuk menyendiri (the right to be left alone) serta melindungi kepentingan pribadinya dari gangguan eksternal, dalam batas tertentu. Batas – batas yang samar dalam argumen kedua kubu membawa perdebatan menuju pada resolusi yang lebih moderat: keseimbangan antara hak asasi dengan peredaran informasi secara bebas.
Wujud konkritnya adalah disahkannya peraturan yang melindungi hak privasi individu. Misalnya, Amerika Serikat memiliki antara lain Privacy Act (1974), Electronic Communications Privacy Act (1986), dan Childrens’s Online Privacy Protection (1994), sementara Uni Eropa memiliki European Privacy Directive 8 (1998). Dampak signifikannya terhadap perlindungan privasi baru akan terasa bilamana hukum menjadi rujukan utama dalam penanganan masalah sosial. Penegakan hukum yang konsisten sangat berarti dalam menjembatani asimetri transaksi sosial antara (sekelompok) individu di satu sisi dengan pihak – pihak pengguna informasi publik di sisi lain. Posisi tawar masyarakat akan sedikit meningkat. Namun demikian, penegakan hukum saja tidaklah mencukupi selama para pelaku bisnis masih saja berkeinginan mengeksploitasi hak – hak individu yang telah dilindungi dengan motifnya masing – masing. Dalam perspektif pelaku, dibutuhkan suatu niat baik untuk itu. Sementara dari sisi masyarakat, diperlukan mekanisme kontrol. Alasan lain adalah model penegakan hukum formal yang dipandang terlalu kaku dan lama prosesnya dibandingkan pergerakan arus informasi yang sedemikian cepat. Atas kendala – kendala ini, hadir strategi berikutnya: self-regulation.
Self-regulation (swa-regulasi) merupakan mekanisme menyerahkan penegakan aturan perlindungan privasi kepada mereka yang justru berpeluang melakukan pelanggaran privasi individu. Efek yang diharapkan dari penerapannya adalah respon yang cepat terhadap perkara yang menjurus kepada penyerangan privasi. Secara abstrak, hal ini diwujudkan dalam penggalian kode etik dalam berbisnis, yang mencerminkan bagaimana mereka mencapai tujuan bisnis yang ditetapkan. Bagaimana mereka menggali nilai – nilai perusahaan yang diyakini serta memasukkannya ke dalam kultur perusahaan. Secara konkrit, kode etik tersebut diimplementasikan secara integral ke dalam kebijakan strategis, taktis dan operasional perusahaan tentang bagaimana mereka mengelola informasi atas masyarakat secara sah dan etis. Dengan transparansi yang telah menjadi ciri era informasi, masyarakat sendirilah yang akan mengawasi sejauh mana konsistensi perusahaan dalam melaksanakan kode etiknya. Sangat mungkin terjadi, perusahaan yang terbukti tidak dapat dipercaya dalam mengelola atribut informasi yang dimiliki masyarakat akan kehilangan kepercayaan dan berujung pada hilangnya sumber penghasilan mereka.
Hampir serupa dengan legislasi, konsep swa-regulasi pun memerlukan 3 elemen penting: seperangkat aturan privasi yang bersumber dari praktek – praktek pengelolaan informasi yang adil, metode penegakannya, serta mekanisme penengahan konflik yang independen. Agar penerapannya berlangsung dengan lancar, diperlukan beberapa persyaratan. Pertama, dibutuhkan penerapan kode etik perlindungan privasi bersama dalam suatu sektor bisnis, sehingga tidak ada ketimpangan antarperusahaan yang dapat memicu persaingan tak sehat. Kedua, penegakan standar privasi harus dilakukan oleh lembaga independen di luar sektor bisnis tersebut. Terakhir, keterbukaan aturan dan implementasi syarat pertama dan kedua bagi masyarakat.
Secara umum, kode etik yang dapat dipakai untuk menjaga konsistensi perusahaan / organisasi dalam melindungi privasi adalah bahwasannya mereka harus:
1. bertanggung jawab terhadap semua informasi perseorangan yang mereka miliki.
2. mengetahui tujuan pengumpulan dan pemrosesan informasi tersebut.
3. mengumpulkan informasi dengan sepengetahuan dan ijin dari pemiliknya (kecuali dalam kondisi tertentu yang telah disepakati).
4. membatasi kuantitas informasi sejumlah yang diperlukan dalam melaksanakan tujuan di atas.
5. menghindari pemakaian informasi yang menyimpang dengan tujuan semula.
6. menyimpan informasi dalam jangka waktu yang ditentukan berdasarkan kebutuhan mencapai tujuan.
7. memastikan informasi tersebut akurat, lengkap dan terkini.
8. menjaga / melindungi informasi tersebut dengan sebaik – baiknya.
9. bersifat terbuka dalam kebijakan dan prakteknya.
10. mengijinkan subjek data untuk mengakses data miliknya serta mengubahnya bila diperlukan.
Pada bagian berikutnya, kita akan membahas bagaimana membangun kepercayaan dalam dunia internet dalam kerangka permasalahan perlindungan privasi dan proses interaksi sosial yang sehat.
Membangun Kepercayaan dalam Dunia Maya
Apa yang kita dapat dari perlindungan privasi secara proporsional adalah adanya syarat perlu bagi terciptanya hubungan saling percaya antarindividu dalam masyarakat yang termediasi komputer. Hubungan tersebut harus melalui berbagai tahapan yang juga dimulai dari individu masing – masing. Pada saat seseorang memutuskan untuk berinteraksi melalui e-mail dengan orang yang tidak dikenal sebelumnya, sesungguhnya telah terbentuk asumsi – asumsi awal dalam pikirannya bahwa pihak lain memiliki kebajikan, jujur, kompeten dan dapat diperkirakan tabiatnya. Selanjutnya proses mengembangkan kepercayaan akan bergantung pula kepada pengalaman dari interaksi sebelumnya, juga faktor – faktor sebagai berikut:
1. Kondisi kerawanan sosial yang hadir bersamaan dengan asumsi bahwa kepercayaan akan menghadirkan keamanan yang diinginkan.
2. Resiko yang dihadapi kedua pihak.
3. Interdependensi dalam relasi sosial kedua pihak.
Oleh karena sifat subjektifnya serta melibatkan sistem emosi dan cara berpikir manusia yang juga kompleks, tidaklah mudah untuk menguraikan secara utuh aspek pengendalian rasa saling percaya dalam komunitas dunia maya. Namun demikian, beberapa peneliti meyakini bahwa percaya dan curiga merupakan dua variabel bebas dalam suatu relasi sosial, ketimbang dua buah kutub dari spektrum yang sama. Mereka mengembangkan matriks percaya-curiga (trust and distrust matrix) untuk mengenali karakteristik dua variabel tersebut dalam suatu interaksi sosial.
High Trust
Characterised by:
Hope
Faith
Confidence
Assurance
Initiative High value congruence
Interdependence promoted
Opportunities pursued
New initiatives Trust but verify
Relationships highly segmented and bounded
Opportunities pursued and downside risks / vulnerability continually monitored
Low Trust
Characterised by:
No Hope
No Faith
No Confidence
Passivity
Hesitancy Casual Acquaintances
Limited interdependence
Bounded, arms length tran-sactions
Professional courtesy Undesirable eventualities expected and feared
Harmful motives assumed
Interdependence managed
Pre-emption: best offence is good defence
Paranoia
Low Distrust
Characterised by:
No fear
Absence of scepticism
Absence of cynicism
Low monitoring
No vigilance High Distrust
Characterised by:
Fear
Scepticism
Cynicism
Wariness and watchfulness
Vigilance
Tabel 1. Matriks Percaya dan Curiga
Kedua variabel tersebut selalu berinteraksi dan saling membentuk state of trust pada diri seseorang / sekelompok orang dalam konteks lingkungan yang selalu berubah. Pada setiap individu, selalu berjalan proses untuk percaya atau tidak mempercayai orang lain. Pengalaman – pengalaman yang diperoleh dari relasi kepercayaan sebelumnya memberikan kontribusi penting bagi pembentukan mekanisme intuitif dalam memilah resiko yang selalu ada dalam setiap relasi masyarakat dunia maya. Kualitas yang dicapai dalam membangun kepercayaan, jika dilihat dengan parameter sifat kebergantungan, resiko, mekanisme kepercayaan, mekanisme relasional dan mekanisme pranata sosial, dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 2. Hubungan dan Kelakuan Saling Percaya
Forms of
Dependence Risks Qualities of
Trustworthiness Mechanism for
Trust Relational
Mechanisms Institutional
Mechanisms
Shallow
Dependence Indiscretion
Unreliability
Discretion
Reliability
Competence Deterrence Fate Control Historical Records,
Enforcement
Deep dependence Cheating Abuse
Neglect
Self Esteem Integrity Concern
Benevolence
Obligation Network Quadratic Control
Socialization
Selection
Shallow
Interdependence Poor co-ordination Predictability
Consistency Discovery Contiguity Communication
and information
systems
Deep
Interdependence Miss-anticipation Foresight
Intuition
Empathy Internalize Shared Meaning,
Values, pro-ducts, goals Strategic alignment,
Common member-ship, discourse
Tabel di atas menunjukkan bahwa pengaruh dari sifat kebergantungan dan resiko yang dihadapi ikut menentukan mekanisme pembentukan relasi saling percaya pada tingkat individu, sekelompok individu dan kelembagaan / pranata sosial:
1. Sedikit kebergantungan dengan resiko tak-dapat diandalkan dan dipercaya, mendorong individu untuk melakukan penolakan, mekanisme relasional yang bersikap membiarkan sebagaimana adanya, dengan lembaga yang akan menggunakan pemantauan asal – usul terbangunnya kepercayaan di masa lalu dan menegakkan norma – norma yang dimiliki.
2. Kebergantungan yang mendalam dengan resiko pengkhianatan dan penolakan, medorong individu untuk bersikap patuh, mekanisme relasional membentuk jaringan sosial yang intens, dan lembaga menerapkan kendali yang lebih ketat dengan sosialisasi dan seleksi.
3. Saling-kebergantungan yang rendah dengan resiko lemahnya koordinasi, mendorong individu untuk sekedar menemukan kepercayaan yang diinginkannya, mekanisme relasional yang berkesinambungan, dan mekanisme kelembagaan melalui komunikasi dan sistem informasi.
4. Saling-kebergantungan yang tinggi dengan resiko rendahnya antisipasi, medorong individu melakukan internalisasi kepercayaan, mekanisme relasional dengan berbagi rasa, satu tujuan (‘seiya sekata’), mekanisme kelembagaan dengan aliansi strategis dan keanggotaan bersama.
Penulis meyakini bahwa mekanisme kedua dan ketiga lebih dominan pada komunitas dunia maya dalam konteks e-commerce dan e-community. Hal ini berarti, jika kita ingin membangun sebuah hubungan sosial yang sehat dengan mediasi komputer, ada dua hal mendesak yang harus kita kembangkan. Pertama, mewujudkan jaringan sosial yang kohesif dan berkesinambungan melalui komunikasi di luar mediasi komputer sebagai penyeimbang. Dan kedua, menerapkan kendali kelembagaan dengan sosialisasi dan seleksi, serta mengembangkan jaringan sistem informasi antarpartisipan guna membendung asimetri informasi yang dapat merugikan salah satu pihak.
Kesimpulan dan Saran
Mekanisme perlindungan privasi serta proses membangun interaksi saling percaya dalam hubungan sosial termediasi komputer memiliki benang merah yang sama. Dengan menempatkan isu keamanan dan kepedulian terhadap privasi individu dalam prioritas yang penting, maka terdapat satu syarat perlu bagi terwujudnya masyarakat termediasi komputer dalam relasi sosial yang saling percaya satu sama lain. Agar menjadi syarat yang cukup, syarat ini masih harus dilengkapi dengan dukungan teknologi yang memungkinkan. Oleh karena itu, makalah ini tidak dapat terpisahkan dari makalah serupa yang mengupas aspek teknologi guna menunjang keamanan berinteraksi sosial lewat mediasi komputer dan internet.
I. Control Performance dan Keamanan Sistem Informasi
1. Mengapa Kontrol Dibutuhkan
Seperti asset yang lainnya, sumbu di system informasi hardware, software dan data memerlukan perlindungan dalam membangun sebuah pengontrol untuk menjamin qualitas dan keamanan maka dari itulah control diperlukan.
• Apa yang dibutuhkan
3 tipe pengontrol jurusan harus menghasilkan untuk menjamin kualitas dan keamanan system informasi, kategori dari control ini adalah :
1. Kontrol System Informasi
2. Cara Pengontrolan
3. Pengontrolan Fasilitas Fisik
2. Kontrol Sistem Informasi
Kontrol system inforamsi adalah cara dan perlengkapan / alat yang mencoba untuk memastikan keakuratan, ketetapan dan tata cara aktivitas system informasi pengontrol harus menghasilkan untuk menjamin layaknya data masukan, proses tekniknya, metode dan output informasi.
• Kontrol Input
Input dari sumber dokumen biasa juga dikontrol dengan register di dalam data buku jika mereka menerima data entry personel. Kenyataannya system yang digunakan mengakses catatan ketepatan rekaman, semuanya masuk kedalam sistem magnetic tetapi control yang jelas memelihara semua masukan system.
• Proses Kontrol
Suatu data dimasukan dengan benar ke dalam sistem komputer, dimana harus diproses dengan baik, proses kontrol menghasilkan untuk identitas kesalahan dalam perhitungan arithmetic dan operasi logika. Mereka juga sudah menjamin bahwa data tidak hilang atau tidak diproses. Proses kontrol bias juga termasuk kontrol hardware dan kontrol software.
• Kontrol Output
Kontrol output menghasilkan untuk menajmin informasi produk sudah dikoreksi dan ditransmisikan ke pengguna kuasanya dalam sebuah waktu.
• Kontrol Penyimpanan
Ada 2 cara untuk melindungi data dari kerusakan :
1. Mempertanggung jawabkan pengontrolan catatan program computer dan pengorganisasian data base mungkin juga memberikan untuk perpustakaan atau pengaturan data base.
2. Banyak data base dan file terlindungi dari seseorang yang tidak berhak atau kecelakaan dalam penggunaanya dengan program keamanan dan memerlukan pengenalan yang pantas sebelum mereka dapat mengunakannya.
3. Petunjuk Kontrol
Petunjuk kontrol adalah metode yang spesifik bagaimana organisasi pelayanan informasi sebaiknya dioperasikan untuk keamanan maksimum. Mereka membantu keakuratan perawatan dalam organisasi sert kebenaran operasi tersebut dan sistem aktivitas pengembangan.
• Pemisahan Kewajiban
Pemisahan kewajiban merupakan prinsip dasar dari tata cara pengontrolan yang memerlukan kewajiban dari pengembangan sistem operasi computer dan pengontrolan data serta file program memberikan salian groups.
• Petunjuk Standard an Dokumentasi / Penyimpanan
Cara standar adalah penghasil yang khas dan perawatan manual dan membangun petunjuk pertolongan software. Dan dokumentasi juga tidak terhingga nilainya didalam perawatan sistem yang dibutuhkan dalam memperbaiki sistem yang telah dibuat.
• Syarat Hak
Syarat hak merupakan mengulang untuk tujuan proyek sistem penghasil, mengubah program atau sistem konpersi yang merupakan permasalahan yang berulang – ulang untuk peninjauan resmi sebelum hak diberikan.
1. Kontrol Fasilitas Pemeriksaan Badan
Pengontrol fasilitas pemeriksaan tubuh adalah cara melindungi bodi dari kehilangan atau kerusakan. Pusat computer adalah bagian utama yang harus dilindungi dari resiko kecelakaan, kerusakan secara alami, sabotase dan lain – lain.
• Kontrol Pelindung Bodi
Bagian keamanan maksimum dan pelindung kerusakan untuk sebuah instalasi computer memerlukan beberapa tipe kontrol. Beberapa computer inti dilindungi dari kerusakan menggunakan bagian pelindung seperti pendeteksi api dan sistem pengeluar api.
• Kontrol Telekomunikasi
Proses telekomunikasi dan kontrol software dimulai dari sebuah peraturan dalam aktivitas kontrol data komunikasi dalam penambahan data bias di transmisikan dalam ‘scramble’ bentuk ‘ unscrambled’ dengan hanya sistem komputer untuk hak penggunanya. Metode kontrol lainnya digunakan penggunanya seperti penghubung otomatis.
• Pengontrol Kesalahan Komputer
Departemen pelayan informasi khasnya mengambil langkah untuk mencegah kesalah pelengkapan dan meminimkan efek kerukan.
• Asuransi
Ulasan asuransi cukup memberikan jaminan untuk perlindungan computer menggunakan perusahaan. Kerugian dapat dikokohkan dalam kejadian dari kecelakaan, malapetaka, penipuan dan resiko lainnya.
2. Kontrol Setelah Pemakaian Komputer
Kita juga mendikusikan perusahaan – perusahaan yang mengambil tindakan untuk menjamin kualitas dan keamanan
3. Harga Sistem Kontrol Informasi
Pengguna sumber sistem informasi meliputi pengeluaran yang besar. Harga akhir pengguna komputer tak terdaftar, harga hardware bagian dan tujuan prose informasi tetapi mereka mempunyai manfaat potongan. Dalam tangan orang lain harga akan naik. Harga software termasuk gaji dari sistem dan personel program.
4. Sistem Informasi Pmeriksaan Keuangan
Ada dua dasar pendekatan untuk pemeriksaan keuangan aktivitas proses informasi dari komputer berdasarkan sistem informasi, keduanya adalah :
1. Pemeriksaan seluruh dari computer
Pemeriksaan dari computer meliputi pemeriksaan yang akurat dan kebenaran adri input dan output komputer atnpa evaluasi program komputer yang sudah datanya di proses.
2. Pemeriksaan melalui computer
Pemeriksaan keuangan melalui komputer meliputi pemeriksaan yang akurat dan benar dari program komputer yang memeproses data, selagi baik dimana input dan output dari sistem computer. Pemeriksaan keuangan melalui computer memerlukan pengetahuan berupa operasi computer dan pemprogaman.
II. KEJAHATAN KOMPUTER, ETIKA DAN MASYARAKAT
1. Pengaruh Komputer Pada Masyarakat
Aplikasi social dari komputern termasuk menggunakan komputer dalam memecahkan masalah sosial seperti masalah kejahatan.Dampak social ekonomidari komputer memberikan pengaruh dari masyarakat termasuk dari penggunakan komputer.Contoh komputerisasi proses produksi memiliki dampak negatif seperti berkurangnya lahan kerja bagi manusia. Hal ini disebabkan karena pekerjaan yang bias dilakukan oleh manusia sekarang dilakukan oleh komputer. Dampak positifnya yaitu konsumen diuntungkan dengan hasil produk yang berkualitas dan memiliki harga yang lebih murah.
• Aplikasi komputer didalm masyarakat
Komputer memiliki banyak dampak yang menguntungkan dalam masyarakat ketika digunakan untuk menyelesaikan masalah kemanusiaan dan social. Aplikasi social yang dapat digunakan dalam komputer seperti diagnosa kedokteran, CAT, rencana program pemerintahan, kontrol kualitas dan pelaksanaan undang-undang. Komputer bias digunakan untuk mengontrol kejahatan melalui bermacam-macam pelaksanaan undang-undang atau hokum yang mengizinkan penegak hokum untuk mengidentifikasi dan bertindak cepatuntuk bukti dari kejahatan. Komputer juga digunakan untuk memantau tingkat polusi udara dan air.
• Pengaruh komputer pada pekerjaan dan hasil produksi
Pengaruh komputer pada pekerjaan dan halis produksi secara langsung dapat dilihat pada penggunaan komputer untuk otomatisasi aktif. Tidak ada keraguan bahwa penggunaan komputer telah menghasilkan pekerjaan baru dan menambah hasil produksi, dsementera itu dilain pihak mengurai kesempatan kerja yang menyebabkan banyaknya pengangguran. Para pekerja yang dibutuhkan biasnya harus memiliki keahlian analisis system, program komputer dan menjalankan komputer.
• Pengaruh pada persaingan
Komputer mengizinkan perusahaan besar untuk menjadi lebih efisien atau strategi memperoleh keuntungan dari pesaing. Hal ini bias memiliki beberapa dampakanti persaingan. Bisnis perusahaan kecil yang bias bertahan dikarenakan ketidak efisienan dari perusahaan besarapakah sekarang dikendalikan atau diserap oleh perusahaan besar.
• Pengaruh pada kualitas hidup
Komputer hanyalah sebagian yang bertanggung jawab sebagai standar hidup yang tinggi dan pertambahan waktu luang untuk waktu orang yang santai. Komputer dapat menjadi peningkatan dalam kualitas hidup karena mereka dapat meningkatkan kondisi kualitas pekerjaan dan kandungan aktivitas kerja.
• Pengaruh pada kebebasan
Informasi rahasia yang dimiliki seseorang didalam pusat data komputer pemerintah, dan bisnis pribadi perwakilan. Perusahaan dapat terjadi penyalah gunaan dan ketidak adilan lainnya. Akibat dari pelanggaran tyerhadap kebebasan.
Pekerjaan dan Produktivitas
Aplikasi Sosial Individu Pribadi Persaingan Kualitas Hidup Kriminal Dampak Komputer Pada Masyarakat
1. Kejahatan Komputer
Kejahatan terhadap computer dapat menimbulkan ancaman karena merupakan tindakan yang tidak bertanggung jawab terhadap sekelompok kecil pengguna computer dan seseorang dapat mengambil keuntungan di akibatkan tersebut.
• Kejahatan computer pada bidang hukum
Dalam sebuah pembukaan hukum mengatakan bahwa kejahatan kompuetr meliputi acces dari dokumen penting dalam komputer (Digunakan oleh pemerintah federal) atau pengoperasian.
• Contoh – contoh kejahatan komputer
1. Pencurian uang
2. Virus computer
3. Layanan pencurian
4. Pencurian data dalam program
5. Memperbanyak program
6. Mengubah data
7. Pengrusakan program
8. Pengrusakan data
9. Pelanggaran terhadap kebebasan
10. Pelanggaran trhadap undang – undang atau hukun internasional
• Sistem informasi dan kejahatan komputer
Kejahatan terhadap komputer dan penjahat komputer merupakan tantangan utama terhadap perkembangan sistem informasi. Perkembangan sistem, serta sistem akutansi haruslah benyak memggunakan cara pengontrolan dan merundingkan sebelum sistem tersebut dibangun dan merawat sistem keamanaannya.
Pengantar Manajemen
Buku pengantar manajemen karya Dr. H.B. Siswanto, M.Si yang terdiri dari 10 bab ini ditulis berdasarkan atas keprihatinan sang penulis terhadap fenomena yang terjadi di masyarakat yang menganggap bahwa manajemen merupakan suatu konsep yang sangat sederhana yang sering dirangkaikan pada permasalahan tertentu. Buku ini menekankan dua hal yang mendasar yakni manajemen sebagai suatu ilmu dan seni, sebagai suatu ilmu, manajemen merupakan akumulasi pengetahuan yang telah disitematisasikan menjadi satu kesatuan yang terpadu sehingga menjadi pegangan dasar dalam melakukan tindakan ilmiah sedangkan manajemen sebagai suatu seni merupakan suatu keahlian, kemampuan, kemahiran, serta keterampilan dalam aplikasi prinsip, metode, dan teknik dalam menggunakan sumber daya manusia dan sumber daya lainnya secara efisien dan efektif.
Pada bab yang pertama buku ini membahas bagaimana konsep dasar manajemen itu, pembahasan drincikan mulai dari batasan manajemen, filsafat manajemen, ilmu dan seni manajemen, pentingnya tujuan dalam manajemen, pengertian dan keterkaitan antara manajemen, manajer dan kepemimpinan, keterampilan dan peran manajer dan yang terakhir tentang proses manajemen. Sebagai pembuka, bab ini cukup jelas memberi gambaran konsep dasar manajemen sebelum melanjutkan ke bab-bab berikutnya. Dalam bab ini mulai dari pengertian manajemen yang kemudian dijelaskan dengan memberikan beberapa batasan oleh ahli manajemen dunia yakni :
1. John D millet yang menurutnya manajemen itu adalah suatu proses pengarahan dan pemberian fasilitas kerja kepada orang yang diorganisasikan dalam kelompok formal untuk mencapai tujuan.
2. James A.F. Stoner dan Charles Wankel memberikan batasan yakni bahwasannya manajemen adalah proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya anggota organisasi dan penggunaan seluruh sumber daya organisasi lainnya demi tercapai tujuan organisasi.
3. Paul Hersey dan Kenneth H. Blanchard membatasi manajemen sebagai suatu usaha yang dilakukan dengan dan bersama individu atau kelompok untukmencapai tujuan organisasi.
Bab kedua buku ini bertajuk ‘Perkembangan Konsep Manajemen’, dalam bab ini berisikan mahzab-mahzab atau aliran manajemen, ada tiga mahzab manajemen yang mengikuti perkembangannya, yang pertama mahzab klasik yang terbagi atas dua cabang yaitu manajemen ilmiah dan teori organisasi klasik.
Manajemen ilmiah ini dikembangkan oleh Robert Owen, Charles Babbage, Frederick W. Taylor, Henry L. Gantt dan pasangan Gilberth. Pada dasarnya manajemen ilmiah timbul disebabkan adanya kebutuhan untuk meningkatkan produktivitas. Kontribusi manajemen ilmiah sangat besar artinya bagi dunia kini. Hal ini ditunjukkan bahwa metode manajemen ilmiah dapat diaplikasikan pada berbagai aktivitas organisasi di samping organisasi manufakturing. Sedangkan Teori Organisasi Klasik yang dikembangkan oleh Henry Fayol timbul krena adanya dampak dari adanya organisasi yang kompleks. Fayol berpendapat bahwa praktik manajemen yang baik memiliki suatu pola tertentu yang dapat diidentifikasikan dan dianalisis. Kontribusi besar bagi pola pikir manajemen menurut Fayol adalah manajemen bukanlah suatu bakat tetapi suatu keterampilan seperti halnya keterampilan lainnya. Oleh karena itu, manajemen dapat diajarkan, asalkan prinsip yang mendasarinya dipahami dan teori umum mengenai manajemen dirumuskan. Dengan demikian, menjadi seorang manajer bukan karena pembawaan, tetapi pelatihan dan pengalaman memberikan andil yang besar.
Mahzab yang selanjutnya adalah Mahzab Perilaku, munculnya mahzab perilaku disebabkan para manajer menemukan bahwa dengan pendekatan klasik, efisiensi produksi dan keselarasan kerja yang sempurna tidak dapat diwujudkan. Seringkali para bawahan kurang mengikuti pola perilaku yang rasional dalam mengoperasikan pekerjaannya. Tidak dapat dipungkiri sampai sekarang bahwa para ilmuwan perilaku memberikan kontribusi yang besar bagi pemahaman kita akan motivasi antarindividu, perilaku kelompok, hubungan antarpribadi di tempat kerja serta arti pentingnya pekerjaan bagi tiap individu sehingga manajer menjadi lebih peka pada bawahan.
Mahzab Ilmu Manajemen terlahir karena dilatarbelakangi oleh lahirnya riset operasi (Operation Research/ OR) yang dibentuk oleh pemerintah inggris untuk menghadapi sejumlah permasalahan baru yang rumit dalam peperangan yang harus segera dipecahkannya pada permulaan perang dunia ke-2. Kontribusi besar atas lahirnya teknik ilmu manajemen merupakan bagian yang telah stabil dari kelengkapan pemecahan permasalahan dalam beberapa organisasi besar dalam segala motif. Teknik ilmu manajemen diaplikasikan dalam aktivitas yang amat luas, misalnya penganggaran modal (capital budgeting), penjadwalan produksi (production scheduling), perencanaan program pengembangan bawahan, pengembangan strategi produk dan sebagainya. Selain daripada ketiga mahzab di atas pada bab ini juga dibahas usaha-usaha perpaduan pada ketiga mahzab tersebut, sebagai contoh yakni mahzab ilmu perilaku dan mahzab ilmu manajemen, keduanya merupakan pendekatan yang penting dan penuh semangat terhadap penelitian, analisis, dan pemecahan permasalahan manajemen. Adanya integrasi perspektif dari beberapa mahzab merupakan suatu pendekatan konseptual yang segar bagi bidang manajemen. Terdapat dua mahzab yang terintegrasi, yaitu pendekatan sistem (system approach) dan pendekatan kontingensi (contingency approach). Pendekatan sistem memandang bahwa organisasi sebagai sebuah sistem yang terpadu, dengan maksud tertentu yang dikembangkan oleh para manajer yang berusaha untuk menerapkan konsep-konsep dari mahzab-mahzab utama ke dalam situasi yang nyata.
Dalam bab ketiga dibahas mengenai perencanaan, perencanaan adalah proses dasar yang digunakan untuk memilih tujuan dan menentukan cakupan pencapaiannya. Merencanakan berarti mengupayakan penggunaan sumber daya manusia (human resources) dan sumber daya lainnya (other resources) untuk mencapai tujuan. Suatu perencanaan adalah suatu aktivitas integratif yang berusaha memaksimumkan efektivitas seluruhnya dari suatu sistem, sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Berdasarkan definisi tersebut perencanaan minimum memiliki tiga karakteristik berikut.
1. Perencanaan tersebut harus menyangkut masa yang akan datang.
2. Terdapat suatu elemen identifikasi pribadi atau organisasi, yaitu serangkaian tindakan di masa yang akan datang dan akan diambil oleh perencana.
3. Masa yang akan datang, tindakan dan identifikasi pribadi, serta organisasi merupakan unsur yang amat penting dalam setiap perencanaan.
Batasan lain tentang perencanaan adalah memilih dan menghubungkan fakta serta membuat dan menggunakan dugaan mengenai masa yang akan datang, menggambarkan dan merumuskan aktivitas yang diusulkan dan dianggap perlu untuk mencapai hasil yang diinginkan.
Perencanaan sebagai suatu proses adalah suatu cara yang sistematis untuk menjalankan suatu pekerjaan. Dalam perencanaan terkandung suatu aktivitas tertentu yang saling berkaitan untuk mencapai hasil yang diinginkan. Menurut Louis A. Allen perencanaan terdiri atas aktivitas yang dioperasikan oleh seorang manajer untuk berpikir ke depan dan mengambil keputusan saat ini, yang memungkinkan untuk mendahului serta menghadapi tantangan pada waktu yang akan datang. Berikut ini aktivitas yang dimaksud.
1. Prakiraan (forecasting)
2. Penetapan Tujuan (establishing objective)
3. Pemograman (programming)
4. Penjadwalan (scheduling)
5. Penganggaran (budgeting)
6. Pengembangan Prosedur (developing procedure)
7. Penetapan dan Interprestasi Kebijakan (establishing and interpreting policies)
Berdasarkan aktivitas perencanaan di atas, berikut ini adalah langkah-langkah penting dalam perencanaan.
1. Menjelaskan permasalahan
2. Usaha memperoleh informasi terandal tentang aktivitas yang direncanakan
3. Analisis dan klasifikasi informasi
4. Menentukan dasar perencanaan dan batasan
5. Menentukan rencana berganti
6. Memilih rencana yang diusulkan
7. Membuat urutan kronologis mengenai rencana yang diusulkan
8. Mengadakan pengendalian kemajuan terhadap rencana yang diusulkan
Rencana dibagi menjadi dua jenis utama yaitu
1. Rencana strategis
2. Rencana operasional yang meliputi:
a. rencana sekali pakai, terdiri atas :
program, proyek, anggaran
b. rencana tetap, terdiri atas :
kebijakan, prosedur standar, peraturan
Bab yang keempat ini berbicara tentang pengorganisasian, pengorganisasian adalah sesuatu hal yang penting dalam manajemen, organisasi sendiri dapat didefinisikan sebagai sekelompok orang yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk merealisasikan tujuan bersama. Berdasarkan definisi tadi jelaslah bahwa dalam suatu organisasi minimum mengandung tiga elemen yang saling berhubungan. Ketiga elemen organisasi tersebut adalah
1. Sekelompok orang,
2. Interaksi dan kerja sama, serta
3. Tujuan bersama.
Gareth Morgan dan Stephen P. Robin mengemukakan bahwa organisasi seringkali dikonsepkan dengan cara yang berbeda . cara tersebut anatara lain sebagai berikut.
1. Kesatuan rasional dalam mengejar tujuan
2. Koalisi dari para pendukung (constituency) yang kuat
3. Sistem terbuka
4. Sistem yang memproduksi arti
5. Sistem yang digabungkan secara longgar
6. Sistem politik
7. Alat dominasi
8. Unit pemrosesan informasi
9. Penjara Psikis
10. Kontrak social
Berdasarkan deskripsi tentang organisasi di atas, pengorganisasian adalah pembagian kerja yang direncanakan untuk diselesaikan oleh anggota kesatuan pekerjaan, penetapan hubungan antarpekerjaan yang efektif di antara mereka dan pemberian lingkungan dan fasilitas pekerjaan yang wajar sehingga mereka bekerja secara efisien. Pengorganisasian juga dapat didefinisikan sebagai suatun pekerjaan membagi tugas, mendelegasikan otoritas dan menetapkan aktivitas yang hendak dilakukan oleh manajer pada seluruh hierarki organisasi.
Terdapat empat cirri utama dari individu yang mempengaruhi efektivitas organisasi yaitu
1. Persepsi = proses pemberian arti terhadap lingkungan oleh individu.
2. Sikap = kesiapsiagaan mental yang diorganisasikan melalui pengalaman yang memiliki pengaruh tertentu kepada tanggapan seseorang terhadap orang, objek, dan situasi yang berhubungan dengannya.
3. Kepribadian = serangkaian siri yang relative mantapkecenderungan dan perangai yang sebagian besar dibentuk oleh factor keturunan dan oleh factor-faktor sosial, kebudayaan, dan lingkungan.
4. Belajar = proses terjadinya perubahan yang relative tetap dalam perilaku sebagai akibat dari praktik.
Dalam pengorganisasian diperlukan struktur organisasi, yang digunakan untuk menspesifikasi pembagian aktivitas kerja dan menunjukkan sebagaimana fungsi atau aktivitas yang beraneka macam dihubungkan sampai batas tertentu, juga menunjukkan tingkat spesialisasi aktivitas kerja. Struktur organisasi juga menunjukkan hierarki dan struktur otoritas organisasi serta memperlihatkan hubungan pelaporannya. Struktur organisasi memberikan stabilitas dan kontinuitas yang memungkinkan organisasi mempertahankan kedatangan dan keprgian individu serta untuk mengoordinasi hubungannya dengan lingkungan.
Gibson dan kawan-kawan menekankan bahwa struktur bertalian dengan hubungan yang relative pasti yang terdapat di antara pekerjaan dalam organisasi. Hubungan yang pasti tersebut timbul dari proses keputusan sebagai berikut:
1. pembagian kerja
2. departementalisasi
3. rentang kendali
4. delegasi
Prinsip organisasi yang dijadikan pedoman sehingga organisasi menjadi tumbuh dan berkembang adalah
1. organisasi dan tujuan,
2. esensi organisasi,
3. tanggung jawab dan otoritas,
4. spesialisasi untuk efisiensi, dan rentang kendali
5. rentang kendali
Pengarahan adalah proses pembimbingan, pemberian petunjuk, dan instruksi kepada bawahan agar mereka bekerja sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan.
Tujuan pengarahan:
1. menjamin kontinuitas perencanaan
2. membudayakan prosedur standar
3. menghindarkan kemangkiran yang tak berarti
4. membina disiplin kerja
5. membina motivasi yang terarah
Komunikasi adalah proses penyampaian informasi atau pengertian dari pengiriman pesan kepada penerima dengan menggunakan tanda atau simbol yang sama, baik bersifat oral maupun bukan oral. Komunikasi yang efektif harus memenuhi kriteria sebagai berikut
1. Pesan harus dirancang dan disampaikan sedemikian rupa, sehingga dapat menarik perhatian komunikan.
2. Pesan harus menggunakan lambang-lambang tertuju kepada pengalaman yang sama antara komunikator dan komunikan sehingga sama-sama mengerti.
3. Pesan harus membangkitkan kebutuhan pribadi komunikan dan menyarankan beberapa cara untuk memperoleh kebutuhan tersebut.
4. Pesan harus menyarankan suatu jalan untuk memperoleh kebutuhan yang layak bagi situasi kelompok ketika komunikan berada pada saat digerakkan untuk memberikan tanggapan yang dikehendaki.
Salah satu alat untuk menyampaikan informasi yang paling sering digunakan dalam sistem pengorganisasian dan memiliki konteks yang erat dengan pengarahan adalah laporan. Namun demikian, orang sering lupa bahwa laporan juga merupakan alat untuk mengetahui perkembangan atau kemunduran organisasi. Dengan demikian, keberadaannya hampir sama pentingnya dengan keberadaan organisasi itu sendiri. Laporan sebenarnya dapat diberikan beberapa batasan, namun batasan tersebut tidak mengikat batasan lain, Moekijat memberikan batasan laporan sebagai berikut.
1. Suatu pengenal informasi nyata yang ditujukan kepada orang tertentu untuk tujuan tertentu.
2. setiap tulisan yang berisi hasil pengolahan data dan informasi.
3. alat komunikasi, ketika penulis mengungkapkan hasil penyelidikan.
Bab yang keenam ini mengupas tentang pemotivasian, menurut Bernard Berelson dan Gary A. Steiner dalam Machrony mendefiniskan motivasi sebagai keadaan kejiwaan dan sikap mental manusia yang memberikan energi, mendorong kegiatan (moves) dan mengarah atau menyalurkan perilaku ke arah mencapai kebutuhan yang memberi kepuasan atau mengurangi ketidakseimbangan.
Motivasi dapat dirumuskan sebagai berikut.
1. Setiap perasaan atau kehendak dan keinginan yang sangat mempengaruhi kemauan individu sehingga individu tersebut didorong untuk berperilaku dan bertindak.
2. Pengaruh kekuatan yang menimbulkan perilaku individu.
3. Setiap tindakan atau kejadian yang menyebabkan berubahnya perilaku seseorang.
4. Proses dalam yang menentukan gerakan atau perilaku individu kepada tujuan (goal).
Setiap individu memiliki beragam kebutuhan. Seluruh kebutuhan tersebut berkompetisi untuk melahirkan perilakunya. Kebutuhan paling kuatlah yang akan memimpin perilaku individu. Suatu kebutuhan akan berkurang kekuatannya apabila kebutuhan tersebut sudah dipuaskan. Paul Hersey dan Kenneth H. Blanchard mengemukakan bahwa berkurangnya kekuatan suatu kebutuhan disebabkan hal-hal berikut.
1. Pemuasan Kebutuhan
2. Pemblokiran pemuasan kebutuhan
3. Ketegangan kognitif
4. Frustrasi
5. Rasionalisasi
6. Regresi
7. Fiksasi
8. Resignasi
Bentuk motivasi:
1. Kompensasi bentuk uang
2. Pengarahan dan pengendalian
3. Penetapan pola kerja yang efektif
4. Kebajikan
Pada bab yang ketujuh kita akan menemui salah satu fungsi dari manajemen yakni pengendalian yang memiliki peran yang sangat penting. Dalam pengendalian berusaha untuk mengevaluasi apakah tujuan dapat dicapai dan apabila tidak dapat dicapai dicari factor penyebabnya. Dengan demikian, dapat dilakukan tindakan perbaikan (corrective action).
Robert J. Mokler memberikan batasan pengendalian yang menekankan elemen esensial proses pengendalian dalam beberapa langkah. Batasan yang diajukan meliputi hal yang berikut. Pengendalian manajemen adalah suatu usaha sistematik untuk menetapkan standar kinerja dengan sasaran perencanaan, mendesain system umpan balik informasi, membandingkan kinerja actual dengan standar yang telah ditetapkan, menentukan apakah terdapat penyimpangan dan mengukur signifikasi penyimpangan tersebut dan mengambil tindakan perbaikan yang diperlukan untuk menjamin bahwa semua sumber daya perusahaan yang sedang digunakan sedapat mungkin secara lebih efisien dan efektif guna mencapai sasaran perusahaan.
Bab yang selanjutnya yakni bab delapan menjalaskan tentang kepemimpinan, batasan kepemimpinan menurut Ralph M. Stogdill bahwasannya kepemimpinan manajerial sebagai proses pengarahan dan mempengaruhi aktivitas yang dihubungkan dengan tugas dari para anggota kelompok. Berdasarkan batasan tersebut, terdapat tiga implikasi penting yang perlu mendapat perhatian.
1. Kepemimpinan harus melibatkan orang lain atau bawahan.
2. Kepemimpinan mencakup distribusi otoritas yang tidak mungkin seimbang di antara manajer dan bawahan.
3. Di samping secara legal mampu memberikan para bawahan berupa perintah atau pengarahan, manajer juga dapat mempengaruhi bawahan dengan berbagi sifat kepemimpinannya.
Delegasi wewenang adalah pelimpahan atau pemberian otoritas dan tanggung jawab dari pimpinan atau kesatuan organisasi kepada seseorang atau kesatuan organisasi lain untuk melakukan aktivitas tertentu. Pada dasarnya, baik pemimpin yang sukses maupun yang efektif dalam kepemimpinannya, perlu mendelegasikan wewenang kepada bawahannya.
Teori kepemimpinan situasional adalah teori kepemimpinan yang didasarkan pada hubungan kurva linear di antara perilaku tugas, perilaku hubungan dan kematangan.
Dalam organisasi yang tidak kalah pentingnya adalah sebuah Pengambilan Keputusan, hal ini dijabarkan pada bab yang kesembilan, pengambilan keputusan merupakan suatu pendekatan yang sistematis terhadap permasalahan yang dihadapi. Pendekatan tersebut menyangkut pengetahuan mengenai esensi atas permasalahan yang dihadapi, pengumpulan fakta dan data yang relevan dengan permasalahan yang dihadapi, analisis permasalahan dengan menggunakan fakta dan data, mencari alternative yang paling rasional dan penilaian atas keluaran yang dicapai.
Pengmabilan keputusan itu sendiri adalah serangkaian aktivitas yang dilakukan oleh seseorang dalam usaha memecahkan permasalahan yang sedang dihadapi kemudian menetapkan berbagai alternatif yang dianggap paling rasional dan sesuai dengan lingkungan organisasi.
Proses pengambilan keputusan menurut James L. Gibson, dkk adalah sebagai berikut.
1. Penetapan tujuan spesifik serta pengukuran hasilnya.
2. Identifikasi permasalahan.
3. Pengambangan alternatif.
4. Evaluasi alternatif.
5. Seleksi alternatif.
6. Implementasi keputusan.
7. Pengendalian dan evaluasi.
Bab yang kesepuluh yang juga merupakan bab terakhir dari buku ini mengulas tentang manajemen terpadu mutu terpadu yang mempunyai pengertian bahwasannya suatu pendekatan dalam menjalankan usaha yang mencoba untuk memaksimumkan daya saing organisasi melalui perbaikan terus-menerus atas produk, jasa, manusia, proses dan lingkungannya.
Prinsip utama manajemen mutu terpadu adalah:
1. Kepuasan pelanggan.
2. Menaruh rasa hormat terhadap setiap orang.
3. Manajemen berdasarkan fakta.
4. Perbaikan berkesinambungan.
Manajemen
Kata Manajemen berasal dari bahasa Perancis kuno ménagement, yang memiliki arti seni melaksanakan dan mengatur.[1] Manajemen belum memiliki definisi yang mapan dan diterima secara universal.[2] Mary Parker Follet, misalnya, mendefinisikan manajemen sebagai seni menyelesaikan pekerjaan melalui orang lain. Definisi ini berarti bahwa seorang manajer bertugas mengatur dan mengarahkan orang lain untuk mencapai tujuan organisasi.[3] Ricky W. Griffin mendefinisikan manajemen sebagai sebuah proses perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan pengontrolan sumber daya untuk mencapai sasaran (goals) secara efektif dan efesien. Efektif berarti bahwa tujuan dapat dicapai sesuai dengan perencanaan, sementara efisien berarti bahwa tugas yang ada dilaksanakan secara benar, terorganisir, dan sesuai dengan jadwal.[4]
Etimologi
Kata manajemen mungkin berasal dari bahasa Italia (1561) maneggiare yang berarti “mengendalikan,” terutamanya “mengendalikan kuda” yang berasal dari bahasa latin manus yang berati “tangan”. Kata ini mendapat pengaruh dari bahasa Perancis manège yang berarti “kepemilikan kuda” (yang berasal dari Bahasa Inggris yang berarti seni mengendalikan kuda), dimana istilah Inggris ini juga berasal dari bahasa Italia.[5] Bahasa Prancis lalu mengadopsi kata ini dari bahasa Inggris menjadi ménagement, yang memiliki arti seni melaksanakan dan mengatur.[1]
Sejarah Perkembangan Ilmu Manajemen
Banyak kesulitan yang terjadi dalam melacak sejarah manajemen. Namun diketahui bahwa ilmu manajemen telah ada sejak ribuan tahun yang lalu. Hal ini dibuktikan dengan adanya piramida di Mesir.[6] Piramida tersebut dibangun oleh lebih dari 100.000 orang selama 20 tahun. Piramida Giza tak akan berhasil dibangun jika tidak ada seseorang—tanpa mempedulikan apa sebutan untuk manajer ketika itu—yang merencanakan apa yang harus dilakukan, mengorganisir manusia serta bahan bakunya, memimpin dan mengarahkan para pekerja, dan menegakkan pengendalian tertentu guna menjamin bahwa segala sesuatunya dikerjakan sesuai rencana.
Piramida di Mesir. Pembangunan piramida ini tak mungkin terlaksana tanpa adanya seseorang yang merencanakan, mengorganisasikan dan menggerakan para pekerja, dan mengontrol pembangunannya.
Praktik-praktik manajemen lainnya dapat disaksikan selama tahun 1400-an di kota Venesia, Italia, yang ketika itu menjadi pusat perekonomian dan perdagangan di sana. Penduduk Venesia mengembangkan bentuk awal perusahaan bisnis dan melakukan banyak kegiatan yang lazim terjadi di organisasi modern saat ini. Sebagai contoh, di gudang senjata Venesia, kapal perang diluncurkan sepanjang kanal dan pada tiap-tiap perhentian, bahan baku dan tali layar ditambahkan ke kapal tersebut. Hal ini mirip dengan model lini perakitan (assembly line) yang dikembangkan oleh Hanry Ford untuk merakit mobil-mobilnya. Selain lini perakitan tersebut, orang Venesia memiliki sistem penyimpanan dan pergudangan untuk memantau isinya, manajemen sumber daya manusia untuk mengelola angkatan kerja, dan sistem akuntansi untuk melacak pendapatan dan biaya.[rujukan?]
Daniel Wren membagi evolusi pemikiran manajemen dalam empat fase, yaitu pemikiran awal, era manajemen sains, era manusia sosial, dan era moderen.[7]
[sunting] Pemikiran awal manajemen
Sebelum abad ke-20, terjadi dua peristiwa penting dalam ilmu manajemen.[2] Peristiwa pertama terjadi pada tahun 1776, ketika Adam Smith menerbitkan sebuah doktrin ekonomi klasik, The Wealth of Nation. Dalam bukunya itu, ia mengemukakan keunggulan ekonomis yang akan diperoleh organisasi dari pembagian kerja (division of labor), yaitu perincian pekerjaan ke dalam tugas-tugas yang spesifik dan berulang. Dengan menggunakan industri pabrik peniti sebagai contoh, Smith mengatakan bahwa dengan sepuluh orang—masing-masing melakukan pekerjaan khusus—perusahaan peniti dapat menghasilkan kurang lebih 48.000 peniti dalam sehari. Akan tetapi, jika setiap orang bekerja sendiri menyelesaikan tiap-tiap bagian pekerjaan, sudah sangat hebat bila mereka mampu menghasilkan sepuluh peniti sehari. Smith menyimpulkan bahwa pembagian kerja dapat meningkatkan produktivitas dengan (1) meningkatnya keterampilan dan kecekatan tiap-tiap pekerja, (2) menghemat waktu yang terbuang dalam pergantian tugas, dan (3) menciptakan mesin dan penemuan lain yang dapat menghemat tenaga kerja.[8]
Peristiwa penting kedua yang mempengaruhi perkembangan ilmu manajemen adalah Revolusi Industri di Inggris. Revolusi Industri menandai dimulainya penggunaan mesin, menggantikan tenaga manusia, yang berakibat pada pindahnya kegiatan produksi dari rumah-rumah menuju tempat khusus yang disebut pabrik. Perpindahan ini mengakibatkan manajer-manajer ketika itu membutuhkan teori yang dapat membantu mereka meramalkan permintaan, memastikan cukupnya persediaan bahan baku, memberikan tugas kepada bawahan, mengarahkan kegiatan sehari-hari, dan lain-lain, sehingga ilmu manajamen mulai dikembangkan oleh para ahli.
Era manajemen ilmiah
Frederick Winslow Taylor.
Era ini ditandai dengan berkembangan perkembangan ilmu manajemen dari kalangan insinyur—seperti Henry Towne, Frederick Winslow Taylor, Frederick A. Halsey, dan Harrington Emerson[9] Manajemen ilmiah, atau dalam bahasa Inggris disebut scientific management, dipopulerkan oleh Frederick Winslow Taylor dalam bukunya yang berjudul Principles of Scientific Management pada tahun 1911. Dalam bukunya itu, Taylor mendeskripsikan manajemen ilmiah adalah “penggunaan metode ilmiah untuk menentukan cara terbaik dalam menyelesaikan suatu pekerjaan.” Beberapa penulis seperti Stephen Robbins menganggap tahun terbitnya buku ini sebagai tahun lahirya teori manajemen modern.[2]
Henry Gantt yang pernah bekerja bersama Taylor di Midvale Steel Company menggagas ide bahwa seharusnya seorang mampu mandor memberi pendidikan kepada karyawannya untuk bersifat rajin (industrious ) dan kooperatif. Ia juga mendesain sebuah grafik untuk membantu manajemen yang disebut sebagai Gantt chart yang digunakan untuk merancang dan mengontrol pekerjaan.
Manajemen ilmiah kemudian dikembangkan lebih jauh oleh pasangan suami-istri Frank dan Lillian Gilbreth. Keluarga Gilbreth berhasil menciptakan micromotion yang dapat mencatat setiap gerakan yang dilakukan oleh pekerja dan lamanya waktu yang dihabiskan untuk melakukan setiap gerakan tersebut.[9]
Era ini juga ditandai dengan hadirnya teori administratif, yaitu teori mengenai apa yang dilakukan oleh para manajer dan bagaimana cara membentuk praktik manajemen yang baik.[9] Pada awal abad ke-20, seorang industriawan Perancis bernama Henry Fayol mengajukan gagasan lima fungsi utama manajemen: merancang, mengorganisasi, memerintah, mengoordinasi, dan mengendalikan.[10] Gagasan Fayol itu kemudian mulai digunakan sebagai kerangka kerja buku ajar ilmu manajemen pada pertengahan tahun 1950, dan terus berlangsung hingga sekarang.[2] Selain itu, Henry Fayol juga mengagas 14 prinsip manajemen yang merupakan dasar-dasar dan nilai yang menjadi inti dari keberhasilan sebuah manajemen.
Sumbangan penting lainnya datang dari ahli sosilogi Jerman Max Weber. Weber menggambarkan suatu tipe ideal organisasi yang disebut sebagai birokrasi—bentuk organisasi yang dicirikan oleh pembagian kerja, hierarki yang didefinisikan dengan jelas, peraturan dan ketetapan yang rinci, dan sejumlah hubungan yang impersonal. Namun, Weber menyadari bahwa bentuk “birokrasi yang ideal” itu tidak ada dalam realita. Dia menggambarkan tipe organisasi tersebut dengan maksud menjadikannya sebagai landasan untuk berteori tentang bagaimana pekerjaan dapat dilakukan dalam kelompok besar. Teorinya tersebut menjadi contoh desain struktural bagi banyak organisasi besar sekarang ini.[2]
Perkembangan selanjutnya terjadi pada tahun 1940-an ketika Patrick Blackett melahirkan ilmu riset operasi, yang merupakan kombinasi dari teori statistika dengan teori mikroekonomi. Riset operasi, sering dikenal dengan “Sains Manajemen”, mencoba pendekatan sains untuk menyelesaikan masalah dalam manajemen, khususnya di bidang logistik dan operasi. Pada tahun 1946, Peter F. Drucker—sering disebut sebagai Bapak Ilmu Manajemen—menerbitkan salah satu buku paling awal tentang manajemen terapan: “Konsep Korporasi” (Concept of the Corporation). Buku ini muncul atas ide Alfred Sloan (chairman dari General Motors) yang menugaskan penelitian tentang organisasi.[11]
Era manusia sosial
Era manusia sosial ditandai dengan lahirnya mahzab perilaku (behavioral school) dalam pemikiran manajemen di akhir era manajemen ilmiah. Mahzab perilaku tidak mendapatkan pengakuan luas sampai tahun 1930-an. Katalis utama dari kelahiran mahzab perilaku adalah serangkaian studi penelitian yang dikenal sebagai eksperimen Hawthrone.
Eksperimen Hawthrone dilakukan pada tahun 1920-an hingga 1930-an di Pabrik Hawthrone milik Western Electric Company Works di Cicero, Illenois.[2]. Kajian ini awalnya bertujuan mempelajari pengaruh berbagai macam tingkat penerangan lampu terhadap produktivitas kerja. Hasil kajian mengindikasikan bahwa ternyata insentif seperti jabatan, lama jam kerja, periode istirahat, maupun upah lebih sedikit pengaruhnya terhadap output pekerja dibandingkan dengan tekanan kelompok, penerimaan kelompok, serta rasa aman yang menyertainya. Peneliti menyimpulkan bahwa norma-norma sosial atau standar kelompok merupakan penentu utama perilaku kerja individu.[9]
Kontribusi lannya datang dari Mary Parker Follet. Follett (1868–1933) yang mendapatkan pendidikan di bidang filosofi dan ilmu politik menjadi terkenal setelah menerbitkan buku berjudul Creative Experience pada tahun 1924.[9] Follet mengajukan suatu filosifi bisnis yang mengutamakan integrasi sebagai cara untuk mengurangi konflik tanpa kompromi atau dominasi. Follet juga percaya bahwa tugas seorang pemimpin adalah untuk menentukan tujuan organisasi dan mengintegrasikannya dengan tujuan individu dan tujuan kelompok. Dengan kata lain, ia berpikir bahwa organisasi harus didasarkan pada etika kelompok daripada individualisme. Dengan demikian, manajer dan karyawan seharusnya memandang diri mereka sebagai mitra, bukan lawan.
Pada tahun 1938, Chester Barnard (1886–1961) menulis buku berjudul The Functions of the Executive yang menggambarkan sebuah teori organisasi dalam rangka untuk merangsang orang lain memeriksa sifat sistem koperasi. Melihat perbedaan antara motif pribadi dan organisasi, Barnard menjelaskan dikotonomi “efektif-efisien”.
Menurut Barnard, efektivitas berkaitan dengan pencapaian tujuan, dan efisiensi adalah sejauh mana motif-motif individu dapat terpuaskan. Dia memandang organisasi formal sebagai sistem terpadu di mana kerjasama, tujuan bersama, dan komunikasi merupakan elemen universal, sementara pada organisasi informal, komunikasi, kekompakan, dan pemeliharaan perasaan harga diri lebih diutamakan. Barnard juga mengembangkan teori “penerimaan otoritas” didasarkan pada gagasan bahwa bos hanya memiliki kewenangan jika bawahan menerima otoritas itu.
Era moderen
Era moderen ditandai dengan hadirnya konsep manajemen kualitas total (total quality management—TQM) di abad ke-20 yang diperkenalkan oleh beberapa guru manajemen, yang paling terkenal di antaranya W. Edwards Deming (1900–1993) and Joseph Juran (lahir 1904).
Deming, orang Amerika, dianggap sebagai Bapak Kontrol Kualitas di Jepang.[9] Deming berpendapat bahwa kebanyakan permasalahan dalam kualitas bukan berasal dari kesalahan pekerja, melainkan sistemnya. Ia menekankan pentingnya meningatkan kualitas dengan mengajukan teori lima langkah reaksi berantai. Ia berpendapat bila kualitas dapat ditingkatkan, (1) biaya akan berkurang karena berkurangnya biaya perbaikan, sedikitnya kesalahan, minimnya penundaan, dan pemanfaatan yang lebih baik atas waktu dan material; (2) produktivitas meningkat; (3) market share meningkat karena peningkatan kualitas dan harga; (4) profitabilitas perusahaan peningkat sehingga dapat bertahan dalam bisnis; (5) jumlah pekerjaan meningkat. Deming mengembangkan 14 poin rencana untuk meringkas pengajarannya tentang peningkatan kualitas.
Kontribusi kedua datang dari Joseph Juran.[9] Ia menyatakan bahwa 80 persen cacat disebabkan karena faktor-faktor yang sebenarnya dapat dikontrol oleh manajemen. Ia merujuk pada “prinsip pareto.” Dari teorinya, ia mengembangkan trilogi manajemen yang memasukkan perencanaan, kontrol, dan peningkatan kualitas. Juran mengusulkan manajemen untuk memilih satu area yang mengalami kontrol kualitas yang buruk. Area tersebut kemudian dianalisis, kemudian dibuat solusi, dan diimplementasikan.
Teori manajemen
Manajemen ilmiah
Manajemen ilmiah kemudian dikembangkan lebih jauh oleh pasangan suami-istri Frank dan Lillian Gilbreth. Keluarga Gilbreth berhasil menciptakan micromotion yang dapat mencatat setiap gerakan yang dilakukan oleh pekerja dan lamanya waktu yang dihabiskan untuk melakukan setiap gerakan tersebut.[9] Gerakan yang sia-sia yang luput dari pengamatan mata telanjang dapat diidentifikasi dengan alat ini, untuk kemudian dihilangkan. Keluarga Gilbreth juga menyusun skema klasifikasi untuk memberi nama tujuh belas gerakan tangan dasar (seperti mencari, menggenggam, memegang) yang mereka sebut Therbligs (dari nama keluarga mereka, Gilbreth, yang dieja terbalik dengan huruf th tetap). Skema tersebut memungkinkan keluarga Gilbreth menganalisis cara yang lebih tepat dari unsur-unsur setiap gerakan tangan pekerja.[9]
Skema itu mereka dapatkan dari pengamatan mereka terhadap cara penyusunan batu bata. Sebelumnya, Frank yang bekerja sebagai kontraktor bangunan menemukan bahwa seorang pekerja melakukan 18 gerakan untuk memasang batu bata untuk eksterior dan 18 gerakan juga untuk interior. Melalui penelitian, ia menghilangkan gerakan-gerakan yang tidak perlu sehingga gerakan yang diperlukan untuk memasang batu bata eksterior berkurang dari 18 gerakan menjadi 5 gerakan. Sementara untuk batu bata interior, ia mengurangi secara drastis dari 18 gerakan hingga menjadi 2 gerakan saja. Dengan menggunakan teknik-teknik Gilbreth, tukang baku dapat lebih produktif dan berkurang kelelahannya di penghujung hari.[rujukan?]
Pendekatan kuantitatif
Pendekatan kuantitatif adalah penggunaan sejumlah teknik kuantitatif—seperti statistik, model optimasi, model informasi, atau simulasi komputer—untuk membantu manajemen dalam mengambil keputusan. Sebagai contoh, pemrograman linear digunakan para manajer untuk membantu mengambil kebijakan pengalokasian sumber daya; analisis jalur kritis (Critical Path Analysis) dapat digunakan untuk membuat penjadwalan kerja yang lebih efesien; model kuantitas pesanan ekonomi (economic order quantity model) membantu manajer menentukan tingkat persediaan optimum; dan lain-lain.[rujukan?]
Pengembangan kuantitatif muncul dari pengembangan solusi matematika dan statistik terhadap masalah militer selama Perang Dunia II.[12] Setelah perang berakhir, teknik-teknik matematika dan statistika yang digunakan untuk memecahkan persoalan-persoalan militer itu diterapkan di sektor bisnis. Pelopornya adalah sekelompok perwira militer yang dijuluki “Whiz Kids.”[12] Para perwira yang bergabung dengan Ford Motor Company pada pertengahan 1940-an ini menggunakan metode statistik dan model kuantitatif untuk memperbaiki pengambilan keputusan di Ford.
Fungsi manajemen
Fungsi manajemen adalah elemen-elemen dasar yang akan selalu ada dan melekat di dalam proses manajemen yang akan dijadikan acuan oleh manajer dalam melaksanakan kegiatan untuk mencapai tujuan.[rujukan?] Fungsi manajemen pertama kali diperkenalkan oleh seorang industrialis Perancis bernama Henry Fayol pada awal abad ke-20.[rujukan?] Ketika itu, ia menyebutkan lima fungsi manajemen, yaitu merancang, mengorganisir, memerintah, mengordinasi, dan mengendalikan. Namun saat ini, kelima fungsi tersebut telah diringkas menjadi tiga[rujukan?], yaitu:
1. Perencanaan (planning) adalah memikirkan apa yang akan dikerjakan dengan sumber yang dimiliki. Perencanaan dilakukan untuk menentukan tujuan perusahaan secara keseluruhan dan cara terbaik untuk memenuhi tujuan itu. Manajer mengevaluasi berbagai rencana alternatif sebelum mengambil tindakan dan kemudian melihat apakah rencana yang dipilih cocok dan dapat digunakan untuk memenuhi tujuan perusahaan. Perencanaan merupakan proses terpenting dari semua fungsi manajemen karena tanpa perencanaan, fungsi-fungsi lainnya tak dapat berjalan.
2. Pengorganisasian (organizing) dilakukan dengan tujuan membagi suatu kegiatan besar menjadi kegiatan-kegiatan yang lebih kecil. Pengorganisasian mempermudah manajer dalam melakukan pengawasan dan menentukan orang yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas-tugas yang telah dibagi-bagi tersebut. Pengorganisasian dapat dilakukan dengan cara menentukan tugas apa yang harus dikerjakan, siapa yang harus mengerjakannya, bagaimana tugas-tugas tersebut dikelompokkan, siapa yang bertanggung jawab atas tugas tersebut, pada tingkatan mana keputusan harus diambil.
3. Pengarahan (directing) adalah suatu tindakan untuk mengusahakan agar semua anggota kelompok berusaha untuk mencapai sasaran sesuai dengan perencanaan manajerial dan usaha
Sarana manajemen
Man dan machine, dua sarana manajemen.
Untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan diperlukan alat-alat sarana (tools). Tools merupakan syarat suatu usaha untuk mencapai hasil yang ditetapkan. Tools tersebut dikenal dengan 6M, yaitu men, money, materials, machines, method, dan markets.[rujukan?]
Man merujuk pada sumber daya manusia yang dimiliki oleh organisasi. Dalam manajemen, faktor manusia adalah yang paling menentukan. Manusia yang membuat tujuan dan manusia pula yang melakukan proses untuk mencapai tujuan. Tanpa ada manusia tidak ada proses kerja, sebab pada dasarnya manusia adalah makhluk kerja. Oleh karena itu, manajemen timbul karena adanya orang-orang yang berkerja sama untuk mencapai tujuan.
Money atau Uang merupakan salah satu unsur yang tidak dapat diabaikan. Uang merupakan alat tukar dan alat pengukur nilai. Besar-kecilnya hasil kegiatan dapat diukur dari jumlah uang yang beredar dalam perusahaan. Oleh karena itu uang merupakan alat (tools) yang penting untuk mencapai tujuan karena segala sesuatu harus diperhitungkan secara rasional. Hal ini akan berhubungan dengan berapa uang yang harus disediakan untuk membiayai gaji tenaga kerja, alat-alat yang dibutuhkan dan harus dibeli serta berapa hasil yang akan dicapai dari suatu organisasi.
Material terdiri dari bahan setengah jadi (raw material) dan bahan jadi. Dalam dunia usaha untuk mencapai hasil yang lebih baik, selain manusia yang ahli dalam bidangnya juga harus dapat menggunakan bahan/materi-materi sebagai salah satu sarana. Sebab materi dan manusia tidaki dapat dipisahkan, tanpa materi tidak akan tercapai hasil yang dikehendaki.
Machine atau Mesin digunakan untuk memberi kemudahan atau menghasilkan keuntungan yang lebih besar serta menciptakan efesiensi kerja.
Metode adalah suatu tata cara kerja yang memperlancar jalannya pekerjaan manajer. Sebuah metode daat dinyatakan sebagai penetapan cara pelaksanaan kerja suatu tugas dengan memberikan berbagai pertimbangan-pertimbangan kepada sasaran, fasilitas-fasilitas yang tersedia dan penggunaan waktu, serta uang dan kegiatan usaha. Perlu diingat meskipun metode baik, sedangkan orang yang melaksanakannya tidak mengerti atau tidak mempunyai pengalaman maka hasilnya tidak akan memuaskan. Dengan demikian, peranan utama dalam manajemen tetap manusianya sendiri.
Market atau pasar adalah tempat di mana organisasi menyebarluaskan (memasarkan) produknya. Memasarkan produk sudah barang tentu sangat penting sebab bila barang yang diproduksi tidak laku, maka proses produksi barang akan berhenti. Artinya, proses kerja tidak akan berlangsung. Oleh sebab itu, penguasaan pasar dalam arti menyebarkan hasil produksi merupakan faktor menentukan dalam perusahaan. Agar pasar dapat dikuasai maka kualitas dan harga barang harus sesuai dengan selera konsumen dan daya beli (kemampuan) konsumen.
Prinsip manajemen
Artikel utama untuk bagian ini adalah: Prinsip manajemen
Prinsip-prinsip dalam manajemen bersifat lentur dalam arti bahwa perlu dipertimbangkan sesuai dengan kondisi-kondisi khusus dan situasi-situasi yang berubah.[rujukan?] Menurut Henry Fayol, seorang pencetus teori manajemen yang berasal dari Perancis, prinsip-prinsip umum manajemen ini terdiri dari[rujukan?]:
1. Pembagian kerja (Division of work)
2. Wewenang dan tanggung jawab (Authority and responsibility)
3. Disiplin (Discipline)
4. Kesatuan perintah (Unity of command)
5. Kesatuan pengarahan (Unity of direction)
6. Mengutamakan kepentingan organisasi di atas kepentingan sendiri
7. Penggajian pegawai
8. Pemusatan (Centralization)
9. Hirarki (tingkatan)
10. Ketertiban (Order)
11. Keadilan dan kejujuran
12. Stabilitas kondisi karyawan
13. Prakarsa (Inisiative)
14. Semangat kesatuan, semangat korps
Manajer
Manajer adalah seseorang yang bekerja melalui orang lain dengan mengoordinasikan kegiatan-kegiatan mereka guna mencapai sasaran organisasi.[rujukan?]
Tingkatan manajer
Piramida jumlah karyawan pada organisasi dengan struktur tradisional, berdasarkan tingkatannya.
Pada organisasi berstruktur tradisional, manajer sering dikelompokan menjadi manajer puncak, manajer tingkat menengah, dan manajer lini pertama (biasanya digambarkan dengan bentuk piramida, di mana jumlah karyawan lebih besar di bagian bawah daripada di puncak).
Manejemen lini pertama (first-line management), dikenal pula dengan istilah manajemen operasional, merupakan manajemen tingkatan paling rendah yang bertugas memimpin dan mengawasi karyawan non-manajerial yang terlibat dalam proses produksi. Mereka sering disebut penyelia (supervisor), manajer shift, manajer area, manajer kantor, manajer departemen, atau mandor (foreman).
Manajemen tingkat menengah (middle management) mencakup semua manajemen yang berada di antara manajer lini pertama dan manajemen puncak dan bertugas sebagai penghubung antara keduanya. Jabatan yang termasuk manajer menengah di antaranya kepala bagian, pemimpin proyek, manajer pabrik, atau manajer divisi.
Manajemen puncak (top management), dikenal pula dengan istilah executive officer, bertugas merencanakan kegiatan dan strategi perusahaan secara umum dan mengarahkan jalannya perusahaan. Contoh top manajemen adalah CEO (Chief Executive Officer), CIO (Chief Information Officer), dan CFO (Chief Financial Officer).
Meskipun demikian, tidak semua organisasi dapat menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bentuk piramida tradisional ini. Misalnya pada organisasi yang lebih fleksibel dan sederhana, dengan pekerjaan yang dilakukan oleh tim karyawan yang selalu berubah, berpindah dari satu proyek ke proyek lainnya sesuai dengan dengan permintaan pekerjaan.
Peran manajer
Henry Mintzberg, seorang ahli riset ilmu manajemen, mengemukakan bahwa ada sepuluh peran yang dimainkan oleh manajer di tempat kerjanya. Ia kemudian mengelompokan kesepuluh peran itu ke dalam tiga kelompok[rujukan?]. yang pertama adalah peran antar pribadi, yaitu melibatkan orang dan kewajiban lain, yang bersifat seremonial dan simbolis. Peran ini meliputi peran sebagai figur untuk anak buah, pemimpin, dan penghubung. Yang kedua adalah peran informasional, meliputi peran manajer sebagai pemantau dan penyebar informasi, serta peran sebagai juru bicara. Yang ketiga adalah peran pengambilan keputusan, meliputi peran sebagai seorang wirausahawan, pemecah masalah, pembagi sumber daya, dan perunding.
Mintzberg kemudian menyimpulkan bahwa secara garis besar, aktivitas yang dilakukan oleh manajer adalah berinteraksi dengan orang lain.[rujukan?]
Keterampilan manajer
Gambar ini menunjukan keterampilan yang dibutuhkan manajer pada setiap tingkatannya.
Robert L. Katz pada tahun 1970-an mengemukakan bahwa setiap manajer membutuhkan minimal tiga keterampilan dasar.[rujukan?] Ketiga keterampilan tersebut adalah:
1. Keterampilan konseptual (conceptional skill)
Manajer tingkat atas (top manager) harus memiliki keterampilan untuk membuat konsep, ide, dan gagasan demi kemajuan organisasi. Gagasan atau ide serta konsep tersebut kemudian haruslah dijabarkan menjadi suatu rencana kegiatan untuk mewujudkan gagasan atau konsepnya itu. Proses penjabaran ide menjadi suatu rencana kerja yang kongkret itu biasanya disebut sebagai proses perencanaan atau planning. Oleh karena itu, keterampilan konsepsional juga meruipakan keterampilan untuk membuat rencana kerja.
2. Keterampilan berhubungan dengan orang lain (humanity skill)
Selain kemampuan konsepsional, manajer juga perlu dilengkapi dengan keterampilan berkomunikasi atau keterampilan berhubungan dengan orang lain, yang disebut juga keterampilan kemanusiaan. Komunikasi yang persuasif harus selalu diciptakan oleh manajer terhadap bawahan yang dipimpinnya. Dengan komunikasi yang persuasif, bersahabat, dan kebapakan akan membuat karyawan merasa dihargai dan kemudian mereka akan bersikap terbuka kepada atasan. Keterampilan berkomunikasi diperlukan, baik pada tingkatan manajemen atas, menengah, maupun bawah.
3. Keterampilan teknis (technical skill)
Keterampilan ini pada umumnya merupakan bekal bagi manajer pada tingkat yang lebih rendah. Keterampilan teknis ini merupakan kemampuan untuk menjalankan suatu pekerjaan tertentu, misalnya menggunakan program komputer, memperbaiki mesin, membuat kursi, akuntansi dan lain-lain.
Selain tiga keterampilan dasar di atas, Ricky W. Griffin menambahkan dua keterampilan dasar yang perlu dimiliki manajer, yaitu:[4]
1. Keterampilan manajemen waktu
Merupakan keterampilan yang merujuk pada kemampuan seorang manajer untuk menggunakan waktu yang dimilikinya secara bijaksana. Griffin mengajukan contoh kasus Lew Frankfort dari Coach. Pada tahun 2004, sebagai manajer, Frankfort digaji $2.000.000 per tahun. Jika diasumsikan bahwa ia bekerja selama 50 jam per minggu dengan waktu cuti 2 minggu, maka gaji Frankfort setiap jamnya adalah $800 per jam—sekitar $13 per menit. Dari sana dapat kita lihat bahwa setiap menit yang terbuang akan sangat merugikan perusahaan. Kebanyakan manajer, tentu saja, memiliki gaji yang jauh lebih kecil dari Frankfort. Namun demikian, waktu yang mereka miliki tetap merupakan aset berharga, dan menyianyiakannya berarti membuang-buang uang dan mengurangi produktivitas perusahaan.
2. Keterampilan membuat keputusan
Merupakan kemampuan untuk mendefinisikan masalah dan menentukan cara terbaik dalam memecahkannya. Kemampuan membuat keputusan adalah yang paling utama bagi seorang manajer, terutama bagi kelompok manajer atas (top manager). Griffin mengajukan tiga langkah dalam pembuatan keputusan. Pertama, seorang manajer harus mendefinisikan masalah dan mencari berbagai alternatif yang dapat diambil untuk menyelesaikannya. Kedua, manajer harus mengevaluasi setiap alternatif yang ada dan memilih sebuah alternatif yang dianggap paling baik. Dan terakhir, manajer harus mengimplementasikan alternatif yang telah ia pilih serta mengawasi dan mengevaluasinya agar tetap berada di jalur yang benar.
Etika manajerial
Artikel utama untuk bagian ini adalah: Etika manajerial
Etika manajerial adalah standar prilaku yang memandu manajer dalam pekerjaan mereka. Ada tiga kategori klasifikasi menurut Ricky W. Griffin:[4]
• Perilaku terhadap karyawan
• Perilaku terhadap organisasi
• Perilaku terhadap agen ekonomi lainnya
Bidang manajemen
• Manajemen pergantian
• Manajemen komunikasi
• Manajemen constraint
• Manajemen biaya
• Manajemen hubungan pelanggan
• Manajemen harga pendapatan
• Manajemen enterprise
• Manajemen fasilitas
• Manajemen integrasi
• Manajemen pengetahuan
• Manajemen pemasaran
• Manajemen mikro
• Manajemen sakit
• Manajemen pandangan
• Manajemen procurement
• Manajemen program
• Manajemen projek
• Manajemen proses
• Manajemen produksi
• Manajemen kualitas
• Manajemen sumber daya manusia
• Manajemen risiko
• Manajemen keahlian
• Manajemen pengeluaran
• Manajemen rantai suplai
• Manajemen sistem
• Manajemen waktu
• Manajemen stress
• Manajemen strategis
• Manajemen keuangan
• Manajemen personalia